游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第236节
老玩家也没办法从中获益。
那为什么老玩家会这么兴奋呢?
这个问题,就像问为什么球迷喜欢看到主队球场座无虚席一样,这是一种微妙的集体主义荣誉感和安全感。
玩游戏,某种程度上,只要你还在持续的游玩,就是一种你对该游戏的认可。
甭管你是骂着玩,还是怎么玩,只要你没弃坑,这种认可感就确实存在,基于这种认可,玩家会很自然的去关注游戏的外部口碑。
这也是为什么“挑唆式流量”这么好挣的原因。
也是为什么一些放个“流水排行榜”的视频博主,都能有大几十万粉丝的原因。
因为流水,代表的是“广泛”的认可,然而流水这个东西的认可度,其实并没有那么大。
归根结底,最好的认可度还是人气。
越是老玩家,对“人气”的敏感度就越高。
可偏偏人气这个东西,平常是很难感知到的,现在《终末:溯源》这么一冲,虽然真实的纯新玩家并没有那么多。
可他们是同时“刷新”出来的。
世界频道开始出现新人冒泡,好友申请突然多了很多只有几级的萌新,好友借用次数开始变多,入坑视频的播放量开始上涨..
这种感觉一下子就变得很强烈。
于是乎《终末战线》的玩家社区,很快就做出了反应。
老玩家在带新玩家入坑这件事上的积极度,有时候,甚至比抽卡还积极,而且从1.4版本开始《终末战线》的拉新难度就大幅度降低。
除了“累计拉新”这个模式之外,玩家还可以选择拉一个玩家,只要这个新玩家完成一系列任务,双方都能获得拉新奖励的模式。
在这样的模式下。
不少老玩家在解答新人疑惑的时候,第一件事就是让他们再去找一个新玩家,互相“拉新”,而没有用自己的拉新链接。
从这个小细节,其实也能看出,很多老玩家在拉新的时候,真的是很单纯的享受“安利”成功的过程。
这股“新人”潮的出现。
不仅仅让老玩家感到很激动,在全球范围内,做《终末战线》相关内容的UP主,博主,也是相当激动。
不仅仅是华夏,在日本,在欧美。
这种感知甚至还要强烈一些,因为特别是欧美的《终末战线》玩家基数本身就要小一些。
很快,不少UP除了在发新人攻略之外,也开始对“终末战线出现大量新人”这件事本身,进行“解构”
在这个解构的过程中,一条“搬运工”的视频突然火了。
这个“搬运工”扮演的内容,是一个美国玩家画的可爱的“入坑四格漫画”,这个漫画大体上的内容是这样的。
【现在,就是入坑《终末战线》的最好时机!】
“还在犹豫要不要玩《终末战线》?我给你分析一下为什么你现在不玩,错过一个亿。”
“第一步:花6美刀,购买《终末战线:溯源》。”
“第二步:获得一张9美刀优惠券。看见没,到这里,你什么都没做,就已经净赚3美刀!!!”
“第三步:进入《终末战线》本体!!现在是周年庆!史无前例的超大版本,海量福利活动,登录就送十连抽,主线剧情全通送自选SSR人形!你一分钱不花,就能爽的飞起。”
“第四步:还记得那张优惠券吗?用它!我推荐买月卡9美刀的月卡很划算,或者买个新手礼包,相当于白送。”
这篇漫画,其实就是对“星辰亏钱卖游戏”这个梗的“二创”,在国内其实有很多类似的二创“梗漫画”
可要说影响力,这张用“英文”画的漫画一出现,很快就成为了不少UP主的素材。
“星辰游戏亏麻了?这一次,美国人也中招啦!”
可要说影响力,这张用“英文”漫画,被搬运工搬运回国内之后,就像是火星一样,给本就炽热的狂欢。
又点了一把火。
B站上,微博里,社群中,与此相关的内容如同雨后春笋一般冒了出来。
其实如果深度挖掘的话,这种国内反应,其实还是有原因的,因为之前《终末战线》只在亚洲比较流行,经常登顶。
所以,很多人其实是对欧美市场的反应,有一定“关注”的。
无论是正关注,还是负关注。
而这一次,这张漫画,其实是《终末战线》真正意义上第一次在欧美闹出点大动静,玩家们的关注度自然也很高,流量也就相对比较大。
在这流量的狂欢中。
从“亏钱卖游戏”到“新玩家黄金入坑时机”,从“衍生单机”到“长线服务游戏”
这其中其实存在大量的“偶然”性,简单来说,《终末战线:溯源》给出的游戏质量,以及定价模式。
就注定了这个游戏一定能卖出几百万,甚至上千万份。
可最终,第二天下午就真的在全球范围卖到了千万份,这就不仅仅是游戏本身,还有一些营销,以及一些运气。
而这种运气,其实很难察觉。
特别是对于“旁观者”来说,这一套组合拳,看起来相当丝滑,给人一种环环相扣,逻辑闭环的感觉。
除此之外,还有一种。
“他是怎么飞起来的???”
的惊愕感。
第255章 避让效应
对于25年的华夏玩家来说,放眼全球,华夏游戏虽然不算顶尖,但也绝对谈不上暗淡。
无论是二次元手游的崛起,还是单机游戏开始崭露头角。
都让华夏玩家不至于唉声叹气,而且随着中文玩家越来越多,随着华夏游戏市场的放大,基本上大部分游戏默认已经是自带中文了。
可反过来,放到七八年前的17年,甚至更早之前,国内游戏圈是什么样子?其实很难评价,手游畅销榜上全是氪金游戏。
端游从10年之后,排行榜就几乎没了变化,就那老几样,魔兽世界,LOL,DNF,梦幻西游...
单机游戏就更别提了,能卖个几十万份就已经是“大卖”了。
在这样的情况下,星辰游戏从16年爆发到现在,一年多的时间,带来的改变,是颠覆性的,
对于那些从十几年前,甚至二十年前就开始玩游戏的老炮儿们来说,这种感觉尤其复杂。
他们是经历过“汉化组就是爹”的年代的。
那时候,玩一款国外的单机大作,第一件事不是去官网,而是去三大妈或者游侠网,看看有没有“内核汉化补丁”。
外国游戏比国内游戏好玩,似乎已经成了定论。
一个国产游戏,要是能在EA展会上被几个欧美玩家发表了感言,那在国内游戏媒体的口中,就已经能用上“国产之光”的字眼了。
要是能在海外拿个什么“独立游戏奖”,那更是不得了,恨不得敲锣打鼓,奔走相告。
海外的媒体也好,颁奖典礼也罢,在国内似乎都有一层光环,这种现象的背后是什么,不去深究,但这种情绪,一直埋在国内玩家的心里。
所以,当那个美国玩家画的,略带拙劣却又充满神韵的四格漫画,被“出口转内销”之后,引爆的不仅仅是“星辰亏钱”这个梗本身,更是引爆了玩家们心中积压已久的那份情绪。
这已经不是简单的“游戏好玩”了,也不是“游戏销量高”能概括的,这是一种“文化倒灌”的奇景。
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次日,帝都。
乐园素总部CEO办公室。
一缕早春的阳光透过百叶窗,在红木茶盘上投下斑驳的光影。
乐园素创始人兼老板的成乐正看着手里的报告,对于成乐来说,他其实已经很少亲自来管这种一线的事情了。
毕竟,乐园素一年营收二十几亿。
有的人一年营收十几亿,想的是下一个十几亿,想的是如何制霸全球,引领华夏游戏圈。
也有的人,一年营收十几亿的时候,想的是财务自由之后的事情。
成乐就是后者。
所以,他虽然也处理公司的各种事务,立项,企划,但对于公司外的事情,他不怎么关注,像这种针对某一个游戏IP的成功,写个十几页的报告。
他是真的很少看。
不过,今天作为乐园素的老板,他还不得不看,正这么想着...
咚,咚,咚。
办公室的门被轻轻敲响,打断了他的思绪。
“请进。”
他的秘书,一个干练的年轻女性推门而入,快步走到办公桌前。
“成总,腾迅的人到了,在前台会客室。”
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