游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第182节
就比如现在,李铭哲看着手机屏幕上,看着那个巧笑倩兮的骑士姬,心里只有一个念头。
这坑,他跳定了!谁来都拦不住!
就算要弃坑,至少也得把我老婆养满再说。
即便..这个信念,其实也持续不了多久,遇到下一个老婆他也这么说,但,反正现在的李铭哲是这么想的。
拿到了新角色之后,在后续的指引下,李铭哲又抽了一个四星角色,熟悉了编队模式,接下来,又过了两次战斗。
一段新的动画出现了。
一个穿着迦勒底白色制服,有着一头银色长发的女性正在街道上奔跑,女人身后则是一堆骷髅兵。
“啊!烦死了!”
说了声烦死了,女人回头,释放了一道魔术光线。
然而,很显然,这道光线并不能对骷髅兵产生什么影响,甚至一群骷髅兵明明没有表情,却做出了嘲笑的哈哈哈...
这位就是《FGO》序章中另一个戏份蛮多的角色,奥尔加玛丽,也就是迦勒底的所长。
从她登场之后《FGO》的序章剧情逐渐展开。
说来,这个序章其实并不复杂。
大体上说的是2004年冬木圣杯战争失控,Saber被圣杯污染黑化,被Saber杀掉的从者都纷纷被黑泥所污染。
Caster库·丘林作为幸存的从者,看见了被黑化从者攻击的玩家,在救下了玩家之后,双方一起阻止黑化的Saber...
故事清晰,而且更重要的是,在《FGO》的重置版里,制作组加入了大约20分钟的动画。
这些动画演出和《终末战线》还不太一样。
《终末战线》的动画演出更倾向于宏大叙事,出现动画的时候,往往就是要展示“恢弘场景”或者说“渲染情绪”的时候。
而《FGO》重置版的动画演出,则是走的另一条路,它的动画,更像是“设定说明书”的豪华动态版。
除了偶尔的打斗炫技,大部分都是为了服务剧情和设定展开。
每一次动画的切入,都代表了新角色出场,一些设定的展开,凡是涉及到路人玩家有可能蒙圈的地方,基本上都会用动画的形式来展现。
从序章迦勒底的爆炸,到玛修变身,再到库·丘林出场,无一不是如此。
制作组仿佛在说。
我知道你们懒得看文字,也怕你们看不懂,没关系,我们直接演给你看。
这种做法,对于李铭哲这样的对FATE只沾了一点皮毛的新玩家来说,简直是福音。
楚晨和他的团队,显然深刻地理解了《FGO》这款游戏的核心魅力在哪,也清楚地知道它在推广上的最大障碍是什么。
他们没有用大量堆砌的文字来偷懒,而是用一种成本更高,但效果也最好的方式,为新玩家铺平了道路。
以至于李铭哲在玩序章的时候。
感觉更像是在看一部可以互动的动画,这种做法,无疑会极大地激发玩家对“这个世界”本身的好奇心。
一旦好奇心起来了。
《FGO》最大的优势,也就是剧情,自然就得到了更大的释放。
动画过场的另一个好处,就是吸引玩家抽卡。
反正李铭哲看到黑saber出场的时候,第一反应不是BOSS来了,而是,黑Saber真漂亮啊!我高低得抽一个当老婆!
~~~
序章的剧情并不算长,从中午开始打,到了下午2点的时候。
李铭哲就在厕所里用手机打通了关。
诶..你问为什么是在厕所?
嗯,这是因为吃外卖之后,李铭哲想上厕所,但是又不想从电脑边走开,他还想继续玩,于是硬生生憋到手机把《FGO》下载了下来。
才去上的厕所,然后这一蹲就是二十分钟。
终于,序章结束。
李铭哲在马桶上长长地吐出一口气,感觉有点意犹未尽。
这重置版的《FGO》跟他想象中的完全是两个概念。
没有烦人的红点提示,没有“首充6元送SSR”的弹窗,从头到尾,就是一场沉浸感极强的单人冒险。
剧情演出堪比一部制作精良的剧场版动画,战斗系统不算复杂,穿插在剧情中也算恰到好处,既不会让人觉得烦躁,又增加了参与感。
尤其是新版对于战斗背景和怪物模型的优化,让他完全没有感觉到重复和枯燥。
而且很明显能感受到序章的剧情对于练度没有要求。
一直到序章结尾的时候,告知开启了挑战模式,并且提示要通关挑战模式才能进入下一章。
李铭哲试了一下,很快就被之前他“虐爆”的骷髅给“爆虐”了
显然,制作组是在这里告知玩家,该养老婆了。
“我早就想养老婆了...”
~~~
前世《FGO》的养成系统,不能说一点游戏性没有,反正体验过的人多半是再也不想体验第二次。
没有扫荡,没有自动战斗。
刷材料,刷活动,给人的感觉甚至不如流水线上打螺丝。
而在这么大一堆繁琐,且消磨时间的养成之后,《FGO》能够释放战斗压力的玩法又很少。
所以在《FGO》的养成方面,楚晨是做了一些变化的。
这个变化的核心,来源于一套他自己琢磨的“磨刀理论”
楚晨把养成系统,当作“磨刀”,磨刀这件事本身没有任何乐趣,大部分游戏中的养成系统也没有乐趣。
那为什么玩家会乐此不疲的去“磨”这把刀呢?
因为在磨刀的时候,玩家会自动脑补磨刀之后,这把刀刷的一下砍断敌人的爽快。
这一部分,就是“挥刀”
玩家挥刀越爽,磨刀的动力就越足,而在挥刀的过程中会掉落养成材料就是“磨刀石”
第192章 磨刀理论
磨刀→挥刀→获得磨刀石→磨刀
这一套内核,就是早年氪金游戏常用的循环,龙之谷,DNF,都是其中的典型,他们的玩法说白了就是。
先让玩家爽刷,获得磨刀石,磨刀,继续爽刷,然后某个点,让玩家获得的磨刀石不够了,爽不起来了。
然后就诱导玩家氪金磨刀,然后继续爽爽爽..
如果从这一套理论出发。
FGO也好,很多国内的二游也好,其实不是养成系统坑。
毕竟你养成系统再坑,难道还能比DNF坑吗?
那为什么很多二次元游戏的养成那么别扭呢?
答案,不是“磨刀”的养成系统出了问题,而是“挥刀”和“磨刀石”出了问题。
一方面,大部分二游的“挥刀”部分都太少了,简单来说,玩家养出来一个厉害的角色没地方用。
磨出了圣剑没地方砍,就算有砍的地方,砍的也不够爽。
其次是“磨刀石”,由于“抽卡”才是二游最重要的资源,玩家在“磨刀”“挥刀”的过程中,最想要的是什么?
自然是抽卡道具,可这个东西恰恰是厂商不能给的。
所以很多玩家,刷了半天,参加了一堆活动,发现尼玛,全是蚊子腿,自然也就没动力继续“磨刀”了。
这个时候,如果你主线剧情还拉胯,还讲不出个所以然..
不活该褒姒吗..
反过来说,为什么第一批“老二次元游戏”
比如《战舰少女》甚至是楚晨一直吐槽的《少女前线》能够有不错的表现?
就是因为它们的内核,是遵循这一套玩法的。
玩家拿了角色,拖尸也好,练黑钢也罢,由于玩家获得的资源可以用来直接“抽卡”也就是大建,所以这一套,磨刀流程是通的。
玩家乐此不疲的刷资源,是因为刷资源好玩吗?不是,是因为刷资源得到的“磨刀石”可以换老婆,换来的新老婆能让自己变得更强,可以更好的磨刀。
《终末战线》为什么要做PVE肉鸽,为什么每次大版本更新都要同步更新新关卡的原因,为什么《终末战线》没有“拉进度条”的系统。
就是为了弥补“没有大建”这个链条。
在终末战线里,玩家刷的资源虽然不能直接抽卡,但玩家PVP,PVE达到一定进度,也能拿抽卡卷。
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