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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第150节

当然,楚晨来CNJOY,自然不是来看腿的。

此时星辰tap的热度正高,恰是游说厂商的好时机,这就跟挖墙脚一样,哪怕现在碍于硬合联盟,或者其他什么东西,暂时不行。

那至少先留个印象也是好的。

既然是挖墙脚,楚晨去的展馆也就不是什么公众馆了,而是厂商馆。

相比各大厂商争奇斗艳的主战场,厂商馆,看起来更像是一个“里世界”,没有震耳欲聋的音乐,没有闪烁的霓虹灯,更没有白花花的大腿。

有的只是一个个小小的隔间,以及在隔间里,向为数不多的参观者展示着自家技术或者DEMO的开发者们。

这里是真正属于游戏开发者的区域,是技术的展台。

对于普通玩家来说,这里枯燥乏味,但对于楚晨这样的从业者,这里才是真正的宝库。

和主馆区的人山人海不同,厂商馆显得有些冷清。

毕竟,这已经是第四天了,不少展台甚至都已经没有人在了,只有展台的物料和海报,讲述着这个展台是干什么的..

楚晨倒是不觉得有什么。

在路过这些展台的时候,他还特意放慢了脚步,饶有兴致地打量了一番,在厂商展馆最热闹的当然是游戏引擎展台,虚幻引擎、Unity引擎的官方展台占据了最显眼的位置。

此时周围围着不少人。

再往里走,则是一些国内外的技术供应商,展示着最新的动捕技术、面部渲染方案等等。

楚晨一路看过去,偶尔在某个感兴趣的展台前停下脚步,听一听技术人员的讲解,说实话,这里展示的很多技术在他看来都有些“过时”

但这并不妨碍他思考接下来星辰要采用那些“新”技术。

“不过...今天是来挖墙脚的,还是先去峰会...”

就在楚晨,打算进到内场,先开始挖墙脚,再出来逛展的时候..

展馆深处一个不起眼的角落却引起了他的注意力。

脚步却猛地顿住了。

那是一个很小的展台,小到只放得下一张桌子,两台显示器,以及一个易拉宝,展台后面坐着三个人,典型的日本技术宅打扮,格子衬衫,不修边幅。

可能是一整天都没什么人来问津,让他们显得有些无精打采。

但吸引楚晨目光的,不是这几个人,而是他们身后的那台显示器上,更准确的说,是显示器上面正在循环播放的游戏演示画面。

那是一个2D的游戏世界。

一个像素风格的小人,正行走在一条古旧的石板路上。

路边,潺潺的溪水在阳光下反射出粼粼波光,远处,哥特式教堂的彩色玻璃窗,投下斑驳的光影,当一阵风吹过,树叶摇曳,光影也随之晃动。

明明是2D的像素画面,却有着一定的景深和立体感。

无论是水面的反射,空气中弥漫的雾气,还是光线的体积感...这些都不是2D游戏应该出现的东西..

楚晨的瞳孔微微一缩。

这画面,这技术。

2D-HD?

所谓2D-HD,简单来说是一种通过将2D像素角色与3D化的背景、特效相结合,创造出一种独一无二的视觉体验。

其代表作《八方旅人》一经问世便惊艳了全球玩家。

不对啊!!!

这2D-HD技术不是《八方旅人》首次应用的吗?这技术怎么会在这里展示呢?

虽然按照立项时间,八方旅人15年立项18年上线,这个时候,这个技术确实应该是已经出现了,可....

为什么会在这里??

再一看这个展出公司的名字,这也不是史克威尔啊,这Milk Studio是什么鬼?这公司之前完全没听说过啊...

翻译过来,这公司..名字叫牛奶工作室??

这啥玩意?

楚晨之所以会产生这种疑问,是因为他并不知道,史克威尔这家游戏公司,具体开发游戏的过程。

和大部分正常的游戏开发公司不同。

史克威尔,也就是SE,他们除了最终幻想是完全由自己的开发团队制作以外,包括,勇者斗恶龙在内,其他大部分游戏都是只负责提出想法点子以及后续的游戏上线和宣发工作。

最核心的游戏开发流程,则是外包给了市面上的其他公司。

这套模式有点像是生产供应链里面的ODM。

用个形象的点的例子,就是楚晨做了一份策划案,直接在外面把找一个工作室,把这个策划案交给他们来开发。

楚晨虽然干的是制作人的工作,指挥的却是其他公司的兵,最后做出来的成品,则会打上星辰游戏的LOGO对外贩卖。

这就是ODM..

在这一套体系中,要立项一个新游戏,说要做的不是招人,而是“邀标”

是的..你没有听错。

就是“邀标”,SE会把项目企划案的一部分基础需求,告诉有实力的工作室,然后根据这些工作室最终做出来的DEMO,选择一个进行合作。

在八方旅人的项目中,最终中标的企业,就是开发了《勇者别嚣张》《天诛》《侍道》的Acquire工作室。

这套模式对于SE来说,自然是很好的。

相当于是借鸡生蛋嘛,而且生出来的蛋还是自己的,可对于那些竞标的厂商而言,这套模式可就没那么好了..

这时候可能就有人问了,诶,那为什么他们要去当这个借鸡生蛋里的鸡...不是,为什么他们要傻不愣登去给SE做嫁衣呢?

这个问题,其实很好回答。

国内游戏厂商为什么宁愿只要10%的流水分成也要让腾迅代理,这群厂商就为什么要去竞标。

史克威尔在日本,乃至全球范围,那可都是妥妥的超级大公司。

不过..在这样的竞标模式下,竞标成功的自然是皆大欢喜,拿着SE的钱开始干活。

可竞标失败的,最终得到的,就是一个自己花钱做的DEMO。

这个在CNJOY展台上出现的日本公司,就是一家14年刚成立的公司,他们也参加了SE的竞标。

当然..他们之所以出现在这里,也就说明,他们的竞标失败了。

第155章 行家

这一点在楚晨仔细观察了展位的DEMO之后,其实也看出来了,因为这个DEMO和最终八方旅人的游戏,看起来似乎有点像,可实际上却完全是两码事。

DEMO里面有大量肉眼可见的问题。

只不过,这并不妨碍楚晨迈开步子,朝着那个小小的展台走了过去。

他的靠近,很快引起了那三个日本人的注意。

其中一个年轻些的,看到楚晨胸前挂着的代表厂商的牌子,眼睛一亮,连忙站起身来,用有些生硬的中文说道。

“您好!请问……有什么可以帮您?”

楚晨用流利的日语问道。

“请问,这是你们团队独立开发的渲染引擎吗?”

听到这口流利的日语,为首的石井晓明显愣了一下,随即扶了扶眼镜,站起身来,微微鞠躬。

“是的,这是我们团队开发的‘A-HD Engine’,目前还只是一个原型。”

“我能试一下你们的DEMO吗?”

楚晨指了指展台上唯一的一台电脑。

“当然!请!”

石井晓立刻让开了位置,亲自为楚晨打开了演示程序,楚晨坐了下来,没有去碰键盘,而是先开口问道。

“你们用景深效果来模拟不同图层的前后关系,用动态光照和后处理来增强画面的表现力。这个想法很不错。”

“不过,我看到你们并没有对模型比例进行适配啊,为什么?”

2D-HD技术看起来很简单,可事实上也并不是那么简单的东西。

前世楚晨曾经研究过这个玩意,毕竟2D-HD技术,可以说是小团队想要和大作争画质的绝佳技术。

当时楚晨只有一个人的时候,也尝试过用unity复刻这种技术,来做独立游戏,只是很快,他就意识到这玩意即便看着简单,也绝不是一个人能做的..

所以就放弃了。

可即便如此,因为尝试过,所以楚晨很清楚这个技术里面的各种细节。

比如说,镜头。

在HD-2D游戏中,为了把3D背景和2D的像素人物融合起来吗,需要使用像素来搭建背景的3D建模,来减少画面的违和感。

可一旦在背景中使用了3D建模,就会出现一大堆的问题。

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