游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1137节
万一以后发现路走不通,要改呢?那不是自己打自己的脸吗?
但是金大日不在乎这个。
“你懂什么?玩家要的就是一个念想,一个期待!现在市场热度在这里,我们不抓住,等热度过去了,就什么都晚了!”
“可是,我们的项目进度……”
“进度?进度是人赶出来的!你现在要做的,不是在这里质疑我的决定,是想办法把东西做出来!”
第1352章 死亡机制
最终,作为打工人的李俊昊,除了被臭骂一顿,在下属面前丢了脸之外,什么也没改变,也没能争过自己的老板。
甚至,如果不是因为腾迅的人突然拜访。
李俊昊觉得,再继续吵下去,他说不定都得卷铺盖走人了。
回到自己的办公室,关上门。
那种被巨大不确定性包裹的烦躁感,让他下意识地想去摸烟盒,摸了半天才想起来,最近这段时间办公室禁烟。
拉开椅子坐下,本想把手上的工作梳理一下。
可现在...实在是没有心情,打开了电脑,点开了韩国最大的游戏社区Inven。
屏幕亮起,满屏都是关于《命运之门》的帖子,鲜红的“HOT”标签刺得他眼睛有些发酸。
【爆了!这才是MMORPG的未来!】
【BOSS战实录!这压迫感,我当场尿了!】
【理性分析,《命运之门》能否颠覆韩国游戏市场?】
本来就不怎么样的心情更不好了,想要关掉吧,又注意到一个帖子【细节帝!深度拆解《命运之门》的死亡惩罚机制!】
这个帖子,倒是让李俊昊鬼使神差地点了进去。
主要是最近这段时间,只要一提到《命运之门》就会有人把这个死亡机制拿出来吹,但李俊昊却不以为然。
甚至认为《命运之门》的这个死亡系统只是噱头,到了公测肯定会被取消。
要知道,死亡惩罚,这东西在MMORPG里,太常见了。
从最古早的掉经验,掉装备,到后来比较温和的掉装备耐久、虚弱几分钟,这是大势所趋,《命运之门》想通过死亡惩罚来增加玩家的沉浸感,想法是好的,但是玩家一定不会买账。
李俊昊自己就是制作人,他很清楚这中间的矛盾。
也因为一直抱着这个想法,所以他也没仔细,当然,也没时间去研究《命运之门》的细节。
这会看到这个标题。
才点了进去,帖子内容不多,楼主只是贴了一张截图,然后附上了一段翻译。
截图,是一段楚晨在直播《命运之门》的截图,就是那种很经典的,楚晨坐在中间,拿着个手柄。
然后图片下面是一排排的字叠起来的。
这种图,李俊昊一点不陌生。
虽然他也不理解,你像这种信息,直接发文字不行吗?非得这么截?但..反正这种截图很多,特别是楚晨说了点什么的时候。
后来李俊昊大概明白过来,之所以是截图而不是文字,多半是想说明,这个东西是有出处的,是真的。
话说回来。
这个截图说了什么呢。
大概就是楚晨在直播的时候回答了一个粉丝的提问。
提问大体是这样的,说“星辰的游戏,很少有强惩罚的设计,为什么《命运之门》的死亡惩罚这么夸张..”
楚晨的回答很有意思。
“星辰确实很少有强惩罚的游戏,因为我们不把死亡看作是一种惩罚,而是看作一次‘意外’”
“很多时候,游戏里的角色死亡,都是‘意外’导致的,比如一不小心掉悬崖,或者被角落里突然冲出来的怪物偷袭..”
“这样一来,玩家的死亡太重,会挫败玩家的探索欲,同时会让玩家感到很烦躁。”
这个理论其实有一个非常好的参照物,只不过楚晨没有办法说,这个参照物就是前世的《明末:渊虚之羽》
这个游戏就是典型的,很多死亡都是制作人刻意制造的意外,同时死亡惩罚还参照了魂游的设定。
所以一上来,被玩家喷得狗血淋头。
不过楚晨在这里说的也很有意思,因为在“否定”了死亡惩罚之后,楚晨又从另一个角度解释了为什么《命运之门》最终决定采用角色死亡这个机制。
是因为《命运之门》的死亡,并不是一个单纯的负反馈。
楚晨在直播里是这么说的。
“我们来聊一个很古老的游戏,传奇。”
“为什么到现在,还有人玩传奇?很多人会说PK,说装备,但我觉得,它最核心的,是它那套死亡惩罚带来的刺激感。”
“在传奇里,死亡意味着什么?你可能会掉落背包里,甚至是身上的非绑定装备。这就让玩家在‘安全刷低级怪’和‘冒险冲高级图’之间,必须做出选择。”
“你明知道去高级地图,可能会被杀,被爆装备,但你还是去了。这本质上,就是一种用可控的风险,去换取高回报的成瘾循环。”
“每一次你成功地从高级地图活着回来,都会强化那种‘侥幸胜利’的快感。而每一次死亡,则会激发你‘复仇’的欲望,你想回去,把场子找回来,把装备打回来。”
“这个情绪,就是现代搜打撤玩法的核心。”
看到这里,李俊昊撇了撇嘴,这些理论,他当然也懂。作为制作人,这些都是基本功。
可他还是耐着性子往下看。
“当然,《命运之门》的死亡体系又不一样。”
“时代变了,你现在要是还搞纯粹的死亡掉装备,玩家肯定不买账。所以我们给了玩家很多可以‘作弊’的道具,也就是传送道具。”
“就像以前街机游戏厅里的游戏币。”
“有了这个东西,死亡的性质就变了。”
“在大部分情况下,你的死亡,损失的不再是一件你辛辛苦苦打出来的,独一无二的装备,而是损失一次‘传送资格’”
“命运之门里的传送道具是很珍贵的,所以这个损失,就从‘物品损失’,变成了‘财务损失’”
这个其实算是《命运之门》很底层的设计了,在当初项目立项的时候,楚晨其实就推算过,等到正式开放。
甚至有可能,很多玩家会去囤传送道具。
甚至初期,可能都不会带传送道具,就..宁愿角色死亡,也不用传送...
不过,无论玩家怎么决策,这种“挫败感”,是可以被控制在了一个可以接受的范围之内。
与此同时,在那些我们设定好的,不可以使用复活道具的高危区域,那种死亡的刺激感,反而会因为有了对比,而变得更加强烈。
第1353章 心态
整个这篇帖子到这里就结束了。
李俊昊看完之后,倒是感觉有所悟,虽然理论上,这些东西好像确确实实谁都知道,也不是什么难事。
但经过这么一梳理,似乎,又确确实实让他从另一个方面去看到了这个事情。
下意识地搜索框里,又输入了“楚晨”两个字。
这一次,弹出来的帖子更多了。
有分析楚晨过往游戏设计理念的,有把他历次发布会的发言做成合集的,甚至还有人专门开了个帖子,讨论楚晨的发型和穿衣风格。
李俊昊一条一条地翻看着,越看,心里那股烦躁感就越淡,取而代之的是一种他说不清楚的情绪。
甚至,他还看到了不少八卦贴..
比如
【细数那些从Nexon、NCSoft跳槽到星辰的大佬们】
【为什么说星辰韩国工作室正在吸干韩国游戏行业的血?】
【前PearlAbyss员工自述:我为什么选择加入星辰】
李俊昊当然知道,最近这一两年的时间,有很多大厂的员工都跑星辰去了,但他自己作为制作人这个级别。
对这些其实也没那么关心。
现在点开这些帖子,才发现,不知不觉,原来已经走了这么多人,甚至有些他还挺熟悉的,比如金尚勋,前《黑色沙漠》的主力程序员,他手下的得力干将。
还有好几个,都是他熟悉,甚至曾经一起并肩作战过的同事。
他们都去了星辰韩国工作室。
当初这些人离职的时候,公司内部议论纷纷。
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