游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1113节
然后呢?然后就没有然后了。
虽然项目给的资源不少。
但游戏的研发是需要时间的,在这个过程中,金熙晖除了汇报工作之外,不可避免地和其他星辰的工作室一样。
陷入了内部内卷之中。
特别是随着游戏开发逐渐来到了,中段,要开始考虑宣发之后...
压力就越来越大了。
在星辰内部要宣发,很大一个变数就是楚晨本人对这个项目是否重视,如果重视,那得到的资源就会更多。
与之相反,那就只能走正常的渠道分发。
这俩怎么选,谁都知道。
但..你要让楚晨本人感觉重视,本身也没那么容易。
更别提金熙晖还在韩国,平时很少能在楚晨面前刷上脸,所以这次腾迅开始在韩国搞事,金熙晖在收到消息的第一时间。
抓起外套就冲出了办公室。
目的地,Shift Up金享泰的工作室。
此时的Shift Up,远没有后世凭借《剑星》和《胜利女神:NIKKE》名满天下时的潇洒。
虽然在16年推出了一款叙事性收集式卡牌游戏《命运之子》大获成功,但三年过去,当下的Shift Up资金其实非常紧张。
特别是在去年《剑星》立项之后,光靠《命运之子》的营收已经很难支撑公司的运营。
如果从整个公司的发展历史来说。
Shift Up很像米哈游。
都是在第一款游戏赚钱之后,直接把所有钱砸到了3A项目上,不过Shift Up没有米哈游那么幸运。
其资金紧张的状态,一直要等到前世22年《胜利女神:NIKKE》上线,才算是彻底缓解。
不过在这条世界线,星辰的“繁星计划”,像一张无形的大网,在全球范围内搜罗有潜力的中小团队。
金享泰和他的Shift Up,就是被这张网捕获的“大鱼”之一。
星辰以一笔可观的投资,拿下了Shift Up百分之四十的股份,是“繁星计划”里持股比例最高的一档。
金熙晖之所以和金享泰走得近,除了两人都姓金,更重要的原因是,金熙晖自己负责的项目,也是一个大型MMORPG。
在韩国,做MMORPG的人才遍地都是。
金熙晖也是因此,才决定组建一个MMORPG项目。
这个项目,之所以能通过,其实是因为楚晨感觉里面的很多想法还是有可取之处。
这个项目的名字叫做《命运之门》,玩法虽然是MMRPG但是,是一个专门为赛季制,或者说搜打撤,做过改良的MMRPG。
《命运之门》
金熙晖给这个项目取名的时候,首尔工作室内部还吐槽过。
“部长,韩国MMO已经有够多命运了。”
“命运、永恒、起源、觉醒,四件套凑齐都能召唤NCsoft法务部了。”
金熙晖当时也有点犹豫,不过最终还是没有改,毕竟熟悉的名字也能吸引潜在的玩家。
其次,整个游戏项目的核心就落在“门”这个字上,所以也没法改。
整个《命运之门》的故事背景很直白。
一座异世界边境城市,突然有一天,城市中央出现了一扇门。
没人清楚门从哪里来,也没人能关闭它。
每隔一段时间,门后的区域会重新生成。
森林、矿坑、古战场、地下神殿、机械废城,连怪物生态和资源产出都会变化。
进门之后,你只要完成特定的任务,或者到达特定的地点,就可以回到世界,如果死亡..那就是死了。
玩家扮演的不是天选救世主,也不是刚出村就被公主亲自接见的勇者。
这里就延伸出了《命运之门》最重要的两个系统。
一个是以赛季为单位的“探索机制”,玩家进入到一个世界,可以去了解这个世界发生了什么,做任务,升级,打怪,刷装备。
可以一呆就是几天,十几天,没有滞留限制,这些和MMORPG一模一样。
但是,不一样的点在于,角色死亡的惩罚是角色清零。
当然,死亡惩罚本身的存在不是像魂系游戏那样,是为了加大游戏难度。
相反在《命运之门》里,这个死亡惩罚,其实更像是一种游戏机制,围绕这个死亡,有很多的东西。
比如玩家可以消耗材料回到门外修整,此外游戏还有“保命”用的传送道具,只要这个道具还有次数,就可以在死亡前传送到门外的世界。
有点像横版过关游戏,损失的只有跑的这段路。
那为什么不完全取消这个设定?那是因为有这种设定在,可以玩出很多花样,比如这个传送道具可能在什么地方都能用。
但当你突然抵达一个区域,系统提示,传送不稳定..
那这个区域哪怕什么东西都没有,玩家的心脏都能加速,当然,就算你GG了,与之对应的还有传承,跑尸等系统。
第1326章 细节
换句话说,这是一个赛季制的搜打撤。
撤不出来,身上带的东西全部留在门里,撤出来了,各种装备资源可以全部带到下一个世界,或者放回城内的保险箱。
整个框架,能不能成立先放一边,至少题材比较新颖。
这也是楚晨当初愿意批项目的原因。
韩国团队做传统MMO,技术、人手、美术管线,都不缺。问题在于,传统MMO这条路,很难再有市场了。
从《天堂》到《黑色沙漠》,再到一堆换皮手游,韩国厂商把这一套啃得太干净了。
干净到后来新项目出来,玩家看见职业选择界面,就已经知道游戏之后会发生什么了。
首充翅膀。
七日登录送紫装。
战力排行榜。
跨服大乱斗。
然后是合服。
一眼能看到头的游戏实在是无聊,所以《命运之门》这个项目的内核,就是想绕开这件事,它仍然是MMORPG,有职业,有装备,有公会,有交易,有主城,也有长线养成。
真正的核心循环,不是站桩刷怪攒经验,而是每一轮“入门”。
门后是什么?
没人能提前拿到标准答案。
这个东西,和搜打撤的地图还不一样,因为MMORPG的地图世界可以设计的很大,而且竞争压力比较少。
虽然死亡惩罚没变,但是MMORPG的角色,被秒杀的概率很小,而且《命运之门》的有趣点,恰好落在“可预期收益”和“不可预期过程”之间。
玩家进门前,可以选择门票等级。
同一张地图,不同等级也完全不同。
低阶门,资源普通,怪物强度低,撤离条件也宽松,禁止PVP,适合新人练手,剧情普遍只有主线剧情。
中阶门,区域开始加入事件链,比如瘟疫村庄、矿工暴动、亡灵祭坛、兽潮迁徙,开启有条件的PVP。
高阶门,虽然地图可能还是那个地图,但是地图的规则都有可能变化。
有的世界白天安全,晚上怪物强度翻倍;有的世界禁止使用传送;有的世界里,玩家死亡后不会马上出局,而会变成“门内亡魂”
这些规则,从游戏开发的角度上来说,其实是利用同一套地图美术资源尽可能多的完成游戏多样化,以留存玩家。
毕竟,像是很多二次元游戏,那种地图做出来,基本就是一次性,用完就扔,多少还是有点太奢侈了。
同时,开发一张新图的周期也可以变为两个月,时间更多。
一个月开放初级,中级,第二个月开放高级,甚至之前的地图,也可以稍微改个规则,改些细节放到新赛季里。
不过,哪怕不从游戏开发者的角度。
单纯从玩家角度来看,这种模式,本身也是一个循序渐进的过程,玩家在低难度下,逐渐摸索世界。
然后可以把这些对地图的熟悉感挪到高级地图去用,而且还有新鲜感。
当然,能让楚晨通过的项目,自然也不仅仅是这些玩法,更关键的是,搜打撤这套东西,能够拓宽MMORPG的圈层。
传统MMO的社交,很多时候是被系统按着头社交。
公会任务,公会战,公会签到,公会红包。
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