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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第11节

可另一方面,对于那些真正的“氪佬”来说,他们才懒得管你三七二十一,我现在!立刻!马上!就要全图鉴。

俗话说,氪佬的心思你别猜。

即便《终末战线》的抽卡成本不高,基本上就是3块钱一抽,礼包甚至还有优惠,但别忘了,《终末战线》的角色也多。

这又不是3D游戏,《终末战线》初版就有接近50个角色,其中五星30个,四星20个。

30个五星,即便不考虑重复,要强行硬捞,那还是有点夸张的。

所以,最终呈现在众人面前的数据,就是这样一个低渗透,高均消的数据。

不过还是那句话。

当下的这个数据,是符合楚晨预期的,所以他也不打算改变什么,去拉升过低的渗透率,以此获得更高的流水。

楚晨很清楚,当下的星辰需要的不是透支游戏生命来爆发盈利,而是需要用高口碑,低利润,来扩大自己的用户规模。

这也是他深思熟虑之后,定下的思路。

毕竟只有用户规模起来了,楚晨下一步的薄利多销策略才能生效,情绪付费模式,也就是通过让玩家喜欢上角色,再通过角色变现的方法论才有实践的可能。

本质上,现在的华夏主流游戏是把玩家当猪宰,采取的是先把猪用免费的噱头吸引进来,然后再用各种方式狂宰。

这种方式最终的结果,其实很简单,那就是大量的玩家会迅速流失。

毕竟人又不是真的猪。

而楚晨要做的,是把玩家当作羊,或者当作猫,通过给玩家梳毛的方式获得利润。

别看这个模式好像来钱没那么快,可你要知道,随着用户规模的增加,不仅仅是普通玩家低消能创造恐怖的收益(比如王者荣耀的6元皮肤)

更重要的是,普通玩家多了,重氪玩家也会跟着来。

就像此时此刻的《终末战线》。

明明只要正常玩游戏,每过5天就能必出一个五星,可依然有氪佬就是要花钱,就是要最求一天全图鉴,然后发到社区里被万人惊呼土豪。

对于氪佬来说,普通玩家越多,他们花钱就越舒服。

他们的付费,是为另一种情绪付费。

这里就不展开讲了,现在嘛,还是先撸串吧!!!

~~~

就在楚晨查看这个数据的同时。

同一片星空下。

还有一个人也在加班。

此人正是游民论坛的编辑,陈默。

作为一个游戏网站,早年间游民的大部分帖子都是搬运贴和商单,不过近些年,随着国产传统网络游戏的衰落,和手机游戏的崛起。

游民论坛也进入到了一个转型期。

毕竟单纯靠着发那些网游的广告,靠着卖媒体激活码就能赚钱,靠着发激活码活动就能吸引来流量的时代已经逐渐过去了。

现在的玩家需要的是更精细化,更真实的内容。

所以最近这两年。

哪怕很多游戏并没有给广告费,游民也会去蹭热度,写文章。

特别是单机游戏。

无论是已经发售的,比如今年2月的《幽浮2》,亦或是今年即将发售的《战地1》《文明6》《泰坦陨落2》《看门狗2》《最终幻想15》

游民都是写了许多文章的。

陈默也是这些文章的主要编辑之一。

然而..

今天晚上,他本来都已经要睡觉了,却被拉了起来,那是主编打来的电话,说是老板让他必须在明天早上之前写一个加急的稿子。

“不是!就不能让我睡个好觉明天再写吗?”

“金主很急..”

“哎,这个东西是写稿,金主急是急,可也不能不让我睡觉吧。”

“他们加钱”

“加多少?”

“这个不能告诉你,不过你今天晚上写完,我给你发1000的大红包..”

“真的!?”

“真的!”

“游戏叫什么名字?”

“终末战线”

虽然有大红包,但翻身起床的陈默原本也只是打算随便玩玩,截个图,套个模板,把金主爸爸想看的点塞进去,齐活。

毕竟最近这段时间,这种二次元游戏也是很多。

大部分都是套个皮,玩法就是小人对对碰,实在是想吹也没啥吹的地方。

然而..当陈默真的点开游戏,玩起来之后,才感觉有些不对劲。

“这……有点意思啊。”

第十一章 有点意思

陈默毕竟是游民的编辑,不是叶飞扬那种只会喊“卧槽,好玩”的小白。

多年的编辑经验让他能迅速拆解游戏的核心,几乎只玩了两三把之后,他就感觉到了不对劲。

这《终末战线》有点东西。

首先。

从进入游戏到游戏的两个核心玩法,《终末战线》给人的第一感受,就是成熟,或者换个说法,完整。

完完全全没有当下很多二次元游戏那种小作坊的感觉,这是一款完成度非常高的游戏,从立绘到玩法,均是如此。

要知道,此时在做枪械拟人这个赛道的,已经有一款游戏了。

那就是即将在几天后进行公开测试的《枪械少女》

那个游戏也是一个以枪械娘化为题材的游戏,是《面包房少女》社团做的,游民也接了推广,稿子还是他写的。

所以很自然的,陈默就将两者进行了对比,首先就是立绘。

《枪械少女》里其实也有很多不错的立绘,但终究《枪械少女》采用的是,当下二次元游戏主流的约稿模式。

也就是把不同的角色外包给不同的画师。

然后再收回来。

这种模式下,不可避免的会出现画风不统一的情况,这种画风不统一会呈现在游戏的各个方面,玩倒是不影响玩。

但多少会觉得有些奇怪。

而《终末战线》则完全不一样,所有角色的画风都比较统一,又非常有辨识度,苏联的枪械,你一眼就能看出是苏联的枪。

整体立绘的精度也很高,明显是同一个美术团队的作品,看着就舒服。

当然,相比起立绘这种萝卜青菜各有所爱的系统。

更让他惊讶的,是《终末战线》这款游戏的玩法,这游戏居然不是换皮小人对对碰,也不是单纯的SLG。

它搞了个斜45度的棋盘战场,而且所有的角色都是自动战斗的。

一开始,陈默还觉得这种自动战斗有点无聊,毕竟战斗都自动了,玩家还能干嘛呢?

就算《终末战线》的自动战斗动画做的确实不错,看起来还挺有趣,可这毕竟是自动战斗,玩家能控制的无非也就是搭配阵容,分配资源。

核心操作其实就三个。

其一,通过战斗获得“执行点”

其二,分配“执行点”,而且分配的去向只有三个,刷新商店、升级人口、招募角色。

其三,把棋子放到棋盘上,稍微进行一些阵型调整,进行下一轮战斗。

“就这?也太简单了吧?”

陈默很快就摸清楚了玩法核心,一开始,还没觉得有什么。

可一局完整的PVP打下来,他脑门上已经微微出汗。

八个玩家在一张地图里厮杀,最后只能活一个。

每一轮的选择都得算计,是攒钱升人口,保持连胜/连败,还是赶紧刷卡提升战力?什么时候该花钱,什么时候该存钱?怎么根据对手的阵容调整自己的站位和角色?

操作不多,但里面的门道和博弈,深得很!

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