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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1023节

当然,你这么硬邦邦的说,效果肯定不太行。

所以才需要把人喊起来开会,一起商量一下,怎么往上汇报。

“先说数据。”

“截至晚上十点四十,《星核:重启》官方公布全球最高同时在线突破一千万。我们这边通过渠道反推,数据口径水分不大。”

“按保守估算,如果按照这个情况下去,首月流水应该会在六个亿往上,这其中很大一部分原因是,月卡消费之后,会陷入一个疲软期..”

“如果,其游戏能保持高活跃度,那么下个月同一时间,还会出现续月卡导致的高峰。”

会议里没人说话。

过了两秒,有人低声来了句:

“离谱啊。”

旁边另一个发行负责人接上:“这还没开大版本。”

这句话一出来,大家都懂。

开服首日只是开服首日。

新岛屿、新BOSS、新皮肤、新通行证、新家具套装,全都还没动。

“这是一种新模式啊...”

“其实也不算新模式,这本质上,就是点卡模式,只不过把点卡换成了玩家必须的资源...”

“那我们能不能学?”

“苍穹?”

“对..”

“也许可以,而且这一套,其实挺适合我们这种渠道为主的模型,只是..这个月卡模式的营收规模虽然大,但是营收力度还是太弱了。”

“一千万名玩家开月卡,也才3个亿的月流水,星辰流水高,很大程度是因为,他们在全球范围的影响力大..”

“欧美,日本,这些海外国家的月卡价格有汇率优势.”

“我们的话...”

这话倒是没说完,不过现场的人还是都能听懂的,星辰的薄利多销政策,能执行,确实有一部分原因是汇率。

作为一个“出海型”企业,星辰可以利用这种汇率差,来实现高营收。

同样的事情,如果腾迅来做..

可能就差点意思了。

不过,某种程度来说,《星核:重启》的盈利模型放到国内,要是有谁能抄的话,那还真只有腾迅。

因为这个模型,其实有点像前世20年之后的腾迅。

就是靠规模获取利润,你像《王者荣耀》《三角洲》《洛克王国》都是如此,氪金压力真的不算大,至少相比传统MMORPG那种氪金模式来说。

可即便如此当在线人数来到千万级,付费率不用多高,都能轻轻松松冲到畅销第一。

第1224章 倾销

这也是为什么到后世,腾迅的口碑,虽然还是被骂,但实际上已经比20年之前要好得多的原因。

因为随着玩家规模的增多,哪怕是在存量时代,腾迅依然可以利用体量,在游戏氪金压力不大的情况下,依旧盈利。

当然,腾迅不是所有项目都走薄利多销。

它手里也有一堆收割型产品,该上强度的时候,比谁都熟练。

但它有这个空间,可以放一些“规模性”项目出来。

这是其他厂商很难竞争的,你可以理解这种项目不是良心,而是“倾销”,毕竟你要是一个中小厂。

日活二三十万,要“薄利多销”?听起来很有理想,可真要这么干,那就是个死。

因为薄利多销的前提是要多销,而要多销,就需要渠道推广,前世真正能实现薄利多销的,其实也就两个半。

一个腾迅,一个抖音,半个B站。

星辰现在也有了这种空间。

而且,比腾迅更让同行难受的是,星辰不只会铺渠道,它还真能做内容。

腾迅的线上会议,霍则宁就让下面的人把《星核:重启》的月卡模型拆了一遍。

别的不会,拆付费逻辑,腾迅还是会的。

“月卡核心不是卖资源,是卖进度落差。”

“不开月卡也能玩,但你每天少一段效率。这个差距不会让你退游,却会让你别扭。”

有人接话:“这套东西,我们《苍穹》倒是可以用。”

运营部门的人,马上摇头。

“有点难度。”

“这也不能用?我感觉没问题吧..”

“可是咱们《苍穹》没有做装备打造系统啊...咱们抄的塞尔达,是走的让玩家探索捡装备的体系...”

你要让腾迅自己做游戏,那有点困难。

但你要说抄游戏,那还是要“认真”许多的。

塞尔达的核心探索驱动之一,就是捡装备,可以说是“开局一把剑,装备全靠捡”。

你可以在地图上随处可见的怪物营地、散落在地上的宝箱、古代遗迹、甚至树洞里捡到各种武器、弓箭和盾牌。

击败敌人后,它们手中的武器通常会掉落在地上,玩家可以直接捡起来使用。

此外,许多强力的装备和套装,则需要通过解谜神庙、完成支线任务或挑战来获得。

而且因为“耐久度”这个系统的存在,也就是武器,盾牌会在使用中掉耐久,耐久没了会碎,所以有些可以在初期,在大地图上给强力武器。

一旦玩家捡到,那是真的爽。

这种爽,和暗黑破坏神这种刷子游戏还不太一样。

因为你要找到好的武器,就需要到处探索嘛。

是以《星核:重启》虽然也是缝合怪游戏,但却没有抄这个,毕竟底层驱动就不一样,《星核:重启》的地图释放速度是比较慢的。

作为长线游戏,装备这个核心框架,如果得拆散了让玩家探索,才能撑得起更长的游玩时间。

但塞尔达不用管这些,所以单纯从爽度来说,塞尔达这种模式更爽,直接捡了就能用,非常适合单机游戏。

另一方面,为了让玩家能不断尝试各种稀奇古怪的武器,体验它们不同的攻击方式和手感。

《塞尔达》又给装备加了耐久度。

《苍穹》在抄的时候,也是直接抄了这个系统的。

这也是在内测中《苍穹》口碑这么好的原因,毕竟你让一个习惯了腾迅式MMORPG的玩家,一下接触到这种,装备真靠刷,就能刷出神装的游戏..

那驱动力其实还真挺有意思。

哪怕剧情稀碎,也不妨碍玩家,满地图找强力装备。

《苍穹》的论坛里,也有很多强力武器的点位图,不过“成也萧何败萧何”,这个系统被如此大规模的称赞,以至于成为了《苍穹》的亮点。

也让腾迅不知道该怎么找付费模型了,一开始想的是武器不赚钱,靠角色赚钱,结果《星核:重启》又不卖角色...

这些都是《苍穹》一直迟迟没定付费模型的原因。

《星核:重启》月卡模式火了之后,腾迅又觉得这个月卡模式不错,所以一有人提,马上引起了热议。

“咱们直接给月卡武器不行吗?”

“不行吧,那给了月卡武器,玩家还探索什么劲?”

“给耐久度呢?”

“诶...这个..倒是可以,但这会不会太功利了。”

“星辰这个不功利???”

“或者我们也可以抽角色和卖月卡两个都做?”

“好像也不是不行,付费模型都验证过了...”

说实话,这些对话霍则宁其实是半懂,半不懂,不过这些都不重要,重要的是,他能感觉到,《星核:重启》爆火之后。

《苍穹》这些人的脑子,似乎真的活泛了许多。

这很明显的是个好消息。

“那今天就先讨论到这里,《苍穹》的商业化方案,你们下来再细化一下,按照星辰的法子,看看怎么套用到苍穹上来...”

“哦,对了,报告里,重点分析一下《星核:重启》。”

“开放大世界已经被验证,这是一个增量市场,我们要给上面的人说清楚才行。”

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