美利坚:游戏制作教父 第660节
不久前他已经把整个贝塞斯达都迁了过来。
现在整个物理引擎团队都在NG,或者说是NG内部的NovaEngine引擎部门工作。
“只保留碰撞箱和……动画吗?的确能节约很多处理器资源。”
克里斯托弗若有所思地点了点头。
物理拟真是一款游戏中消耗处理器性能最大的东西。
碰撞检测、弹道计算、物理效果……
每一样都在压榨可怜的处理器那所剩无几的性能。
偏偏这些东西又是游戏特化,没有办法为了它们专门给处理器设计专用电路。
除非是ATHENA这种同样是游戏特化的处理器。
“是的,去掉复杂弹道,回归简单抛物线算法,一切都以‘流畅’为第一要务。”
“那显卡呢?渲染才是真正的瓶颈。”
“……降画质。”
林立新犹豫了片刻,给出了自己的答案。
将贴图降低到90年代的水平,从更高分辨率下降到128x128,甚至是64x64,更少的像素量,渲染压力也是成倍下降。
模型的面数反倒是不需要怎么调整。
如今的建模精度本来也做不出太高面数太复杂的东西。
对于一款游戏来说,什么东西是最重要的?
如果一定要为此区分一下派别,大概有四种方向。
第一派,以宫本茂、马克·塞尼、席德·梅尔、约翰·卡马克等人为代表的‘游戏性至上’。
核心思想非常简单:如果游戏不好玩,做的再牛逼那也是垃圾。
而第二派,更加注重‘感官’,或者说是反馈,追求手感第一。
他们更加推崇电子游戏带给玩家的反馈,每一次按键之后,游戏都必须给出充足的回馈。
不管是飙血还是声音还是震动,必须要打磨到极致。
在这个门派下甚至还有《GameFeel》这种专门研究‘感觉’的典籍存在,也算是某种意义上的宗门秘籍了。
第三派则是主张沉浸感优先,追求极致的代入感和氛围营造,让玩家仿佛真正置身于那个世界中。
第四派跟沉浸感有些相似,主张叙事第一。
追求电子游戏更加‘电影化’,以导演的角度去看待和处理游戏中的问题,设计镜头、设计演出,高度重视情绪的表达。
而《战地》算是哪一派呢?
答案是每种都沾一点。
但游戏性大概是它最重要的部分。
那种区别于其他FPS的大战场协同作战正是它的灵魂所在。
为了这个真正的核心,其他所有东西都可以做出一定的让步。
不过……
为了有限的硬件而妥协,从而阉割游戏本身,从来都不是GAMENOVA的作风。
不然林立新为什么还要费这么大的劲专门成立一个引擎部门?
优化可是门大学问。
“关于大战场的问题,我其实有几个思路。”
林立新默默来到白板前。
如何在有限的显示性能中尽可能地塞下更大的世界,一直以来都是开发者们热衷于处理的问题。
他没有急着在白板上写什么,而是先扫视了在场的众人。
在这里的都是图形学和硬件领域的佼佼者,算是GAMENOVA最重要的技术智囊团队。
但越是这样的情况,考虑问题时就越容易‘工程化’,忽略了那些其实很简单的东西。
“第一,我们其实并不需要做太复杂的地图,因为这一次的题材是……海湾危机。”
为什么一个地图会占用那么多的资源?
因为地图需要被整个塞进内存里。
玩家在加载进地图的时候,首先需要先把它们缓存下来,这样才能确保接下来的游戏过程中丝滑的体验。
如果内存不够大,那么开发者就需要考虑一些邪道的手段来解决这个问题。
比如……分块。
典型自然就是MC的区块加载机制。
仅加载必要的区块,卸载掉无用的部分,确保内存不会被一直塞入越来越多的东西直到爆缸。
当然因为MC的逆天优化和部分Mod的内存泄漏问题,偶尔还是会出现不论分配多少内存都会被吃光的情况,这就完全是论外了。
这种流式加载策略在电子游戏中非常常见。
世嘉的《刺猬索尼克》,其实也是通过类似的思想将地图动态加载,从而实现了流畅顺滑的高速体验。
所谓的爆内存,其实很多时候就是这么一回事。
不管是CPU还是显卡,都需要内存这个高速缓存来辅助存储数据。
否则所有的内容都从硬盘读的话,实在是慢到让人想要撞墙。
显存也是这么一回事。
如果频繁使用的资源在显存里,那显存在渲染画面的时候就可以就地使用,读取速度快到飞起。
反之亦然,如果从内存读,速度就要慢得多了。
而若是从硬盘读呢?
那就完全是一场彻彻底底的灾难了。
就此看来,面对一个大地图,内存绝对是最大的问题所在。
那么寻找突破点自然也要从这里开始。
这次的题材为林立新提供了一个绝佳的机会。
海湾战争是什么地方?
那是中东大沙漠。
而沙漠……恰恰是一种最节约性能的选择。
一个游戏地图里最占资源的东西,往往就是那些复杂的模型,大量的遮挡、阴影、光照、纹理过渡……
如果是一个欧洲城市战场,成吨的楼房会直接把可怜的显卡和内存都干爆。
但沙漠就不一样了。
别说是建筑物了,就连树都找不着。
高低起伏平缓有序,没有混乱复杂的光照关系。
纹理几乎完全一致,整张地图的地面甚至都可以用同一个纹理解决,显存不需要缓存更多复杂的东西。
节约下来的性能,拿来在沙漠上加点建模简单的堡垒或是防空炮,完全足够了。
“的确如此……沙漠天然就是一个元素稀少简单的环境,很适合电子游戏使用。”
“不对。”
卡马克摇了摇头。
林立新说的这些一点儿不假,沙漠的确是比正常的城镇要好做的多。
但也存在着一个非常致命的问题。
“视距怎么办?沙漠里可没有任何东西遮挡,渲染剔除根本就没有意义。”
这特么的,沙漠那地界,万里无云的天气。
一个雷霆大跳站在沙丘上,两眼一张罗怕不是能瞄出去几英里远。
直接就给GPU吓哭了好吗?
“嘿嘿……这就是我接下来要说的重点。”
林立新没有急着反驳他,而是开口反问道,
“卡马克你去过真正的沙漠吗?”
“怎么说?”
“Heat Haze(热霾),当地表受到太阳辐射加热后,空气密度变化导致光线发生折射,远处的景物就会变得模糊扭曲,难以辨析。”
闻言,卡马克一愣,随即眼神放光。
这哪用去真正的大沙漠看?
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