首页 > 都市言情> 美利坚:游戏制作教父

美利坚:游戏制作教父 第660节

  不久前他已经把整个贝塞斯达都迁了过来。

  现在整个物理引擎团队都在NG,或者说是NG内部的NovaEngine引擎部门工作。

  “只保留碰撞箱和……动画吗?的确能节约很多处理器资源。”

  克里斯托弗若有所思地点了点头。

  物理拟真是一款游戏中消耗处理器性能最大的东西。

  碰撞检测、弹道计算、物理效果……

  每一样都在压榨可怜的处理器那所剩无几的性能。

  偏偏这些东西又是游戏特化,没有办法为了它们专门给处理器设计专用电路。

  除非是ATHENA这种同样是游戏特化的处理器。

  “是的,去掉复杂弹道,回归简单抛物线算法,一切都以‘流畅’为第一要务。”

  “那显卡呢?渲染才是真正的瓶颈。”

  “……降画质。”

  林立新犹豫了片刻,给出了自己的答案。

  将贴图降低到90年代的水平,从更高分辨率下降到128x128,甚至是64x64,更少的像素量,渲染压力也是成倍下降。

  模型的面数反倒是不需要怎么调整。

  如今的建模精度本来也做不出太高面数太复杂的东西。

  对于一款游戏来说,什么东西是最重要的?

  如果一定要为此区分一下派别,大概有四种方向。

  第一派,以宫本茂、马克·塞尼、席德·梅尔、约翰·卡马克等人为代表的‘游戏性至上’。

  核心思想非常简单:如果游戏不好玩,做的再牛逼那也是垃圾。

  而第二派,更加注重‘感官’,或者说是反馈,追求手感第一。

  他们更加推崇电子游戏带给玩家的反馈,每一次按键之后,游戏都必须给出充足的回馈。

  不管是飙血还是声音还是震动,必须要打磨到极致。

  在这个门派下甚至还有《GameFeel》这种专门研究‘感觉’的典籍存在,也算是某种意义上的宗门秘籍了。

  第三派则是主张沉浸感优先,追求极致的代入感和氛围营造,让玩家仿佛真正置身于那个世界中。

  第四派跟沉浸感有些相似,主张叙事第一。

  追求电子游戏更加‘电影化’,以导演的角度去看待和处理游戏中的问题,设计镜头、设计演出,高度重视情绪的表达。

  而《战地》算是哪一派呢?

  答案是每种都沾一点。

  但游戏性大概是它最重要的部分。

  那种区别于其他FPS的大战场协同作战正是它的灵魂所在。

  为了这个真正的核心,其他所有东西都可以做出一定的让步。

  不过……

  为了有限的硬件而妥协,从而阉割游戏本身,从来都不是GAMENOVA的作风。

  不然林立新为什么还要费这么大的劲专门成立一个引擎部门?

  优化可是门大学问。

  “关于大战场的问题,我其实有几个思路。”

  林立新默默来到白板前。

  如何在有限的显示性能中尽可能地塞下更大的世界,一直以来都是开发者们热衷于处理的问题。

  他没有急着在白板上写什么,而是先扫视了在场的众人。

  在这里的都是图形学和硬件领域的佼佼者,算是GAMENOVA最重要的技术智囊团队。

  但越是这样的情况,考虑问题时就越容易‘工程化’,忽略了那些其实很简单的东西。

  “第一,我们其实并不需要做太复杂的地图,因为这一次的题材是……海湾危机。”

  为什么一个地图会占用那么多的资源?

  因为地图需要被整个塞进内存里。

  玩家在加载进地图的时候,首先需要先把它们缓存下来,这样才能确保接下来的游戏过程中丝滑的体验。

  如果内存不够大,那么开发者就需要考虑一些邪道的手段来解决这个问题。

  比如……分块。

  典型自然就是MC的区块加载机制。

  仅加载必要的区块,卸载掉无用的部分,确保内存不会被一直塞入越来越多的东西直到爆缸。

  当然因为MC的逆天优化和部分Mod的内存泄漏问题,偶尔还是会出现不论分配多少内存都会被吃光的情况,这就完全是论外了。

  这种流式加载策略在电子游戏中非常常见。

  世嘉的《刺猬索尼克》,其实也是通过类似的思想将地图动态加载,从而实现了流畅顺滑的高速体验。

  所谓的爆内存,其实很多时候就是这么一回事。

  不管是CPU还是显卡,都需要内存这个高速缓存来辅助存储数据。

  否则所有的内容都从硬盘读的话,实在是慢到让人想要撞墙。

  显存也是这么一回事。

  如果频繁使用的资源在显存里,那显存在渲染画面的时候就可以就地使用,读取速度快到飞起。

  反之亦然,如果从内存读,速度就要慢得多了。

  而若是从硬盘读呢?

  那就完全是一场彻彻底底的灾难了。

  就此看来,面对一个大地图,内存绝对是最大的问题所在。

  那么寻找突破点自然也要从这里开始。

  这次的题材为林立新提供了一个绝佳的机会。

  海湾战争是什么地方?

  那是中东大沙漠。

  而沙漠……恰恰是一种最节约性能的选择。

  一个游戏地图里最占资源的东西,往往就是那些复杂的模型,大量的遮挡、阴影、光照、纹理过渡……

  如果是一个欧洲城市战场,成吨的楼房会直接把可怜的显卡和内存都干爆。

  但沙漠就不一样了。

  别说是建筑物了,就连树都找不着。

  高低起伏平缓有序,没有混乱复杂的光照关系。

  纹理几乎完全一致,整张地图的地面甚至都可以用同一个纹理解决,显存不需要缓存更多复杂的东西。

  节约下来的性能,拿来在沙漠上加点建模简单的堡垒或是防空炮,完全足够了。

  “的确如此……沙漠天然就是一个元素稀少简单的环境,很适合电子游戏使用。”

  “不对。”

  卡马克摇了摇头。

  林立新说的这些一点儿不假,沙漠的确是比正常的城镇要好做的多。

  但也存在着一个非常致命的问题。

  “视距怎么办?沙漠里可没有任何东西遮挡,渲染剔除根本就没有意义。”

  这特么的,沙漠那地界,万里无云的天气。

  一个雷霆大跳站在沙丘上,两眼一张罗怕不是能瞄出去几英里远。

  直接就给GPU吓哭了好吗?

  “嘿嘿……这就是我接下来要说的重点。”

  林立新没有急着反驳他,而是开口反问道,

  “卡马克你去过真正的沙漠吗?”

  “怎么说?”

  “Heat Haze(热霾),当地表受到太阳辐射加热后,空气密度变化导致光线发生折射,远处的景物就会变得模糊扭曲,难以辨析。”

  闻言,卡马克一愣,随即眼神放光。

  这哪用去真正的大沙漠看?

首节 上一节 660/705下一节 尾节 目录txt下载

上一篇:娱乐圈最严厉的父亲!

下一篇:太太请安分

推荐阅读