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美利坚:游戏制作教父 第637节

  这个工作非常适合让他来做。

  一方面威尔在对程序化拟真方面的追求本就到了一种近乎变态的程度。

  二来也是因为他拥有这方面的不少工作经验,先前的JAZZ系统,直到现在也仍然在各款作品中担任着基本的NPC逻辑AI的工作。

  闻言,威尔当即点头应下。

  他早就猜到了这些。

  虽然GAMENOVA在敌人AI这方面一直有在积极进行迭代。

  可初代的《雷神之锤》……

  已经是三年多以前的作品了。

  那可是GAMENOVA在1987年推出的一款彻彻底底的炫技型作品。

  一直到现在,也仍然被玩家们用来当做测试PC显示性能的‘必备软件’。

  你说你花了多少多少钱配的超高端电脑?

  别给我扯那些没用的,那些乱七八糟的参数我都听不懂。

  我就问一句,你跑《Quake》什么分辨率?多少帧?

  能跑满30帧吗?

  跑不满?

  那你装个鸡毛呢。

  一直到现在,能真正让《雷神之锤》满血运行的家用机,那也是凤毛麟角。

  更多的人完全是在玩一个大概只能稳定十多帧的版本,还得是320x240分辨率。

  但是这不重要。

  因为大家已经习惯了。

  真3D的FPS游戏,不就应该是这种帧数吗?

  俗话说得好,1帧能玩,2帧流畅,3帧电竞。

  10帧已经是‘肉眼无感’级别了,爽飞了好吗?

  再说了……

  哪怕是已经过了3年,市面上的真3D游戏也仍然是屈指可数。

  在性能表现上更是不尽如人意。

  三年过来,《雷神之锤》的性能表现居然还是第一档位的。

  为数不多比它更猛的,居然还是GAMENOVA的《生化危机》和《极品飞车》。

  在优化的技术力上,GAMENOVA的确是一骑绝尘了。

  这种完全没有竞争,近乎问鼎的生态位下,真的会有玩家觉得,游戏玩起来卡搞不好是自己的问题。

  是不是自己真的该掏点钱上供尽孝,换更好的显卡了?

  对此,说实话林立新也的确是很无奈。

  硬件永远是最麻烦的东西。

  就像他们今天早些时候讨论的网络联机优化方案那样。

  当你从软件层面已经做到了能想到的极致,那唯一还能够寻求突破的方法,就只剩下了硬件。

  只要对局内玩家都换用NEXUS最新试点中的高频段Modem,那哪怕是他们不做任何优化,直接用最原始的P2P同步,都能让对战体验得到天翻地覆的改变。

  扯远了。

  林立新摇摇头,将这些事情暂且抛到一边,看着威尔继续道:

  “《雷神之锤》已经是三年前的作品了,那个时候我们的敌人AI逻辑还设计的非常稚嫩。”

  “的确如此。”

  威尔没有否认这一点。

  《雷神之锤》里的敌人AI是什么水平?

  只要对这一点有所了解的人,就不难理解为什么现在的《雷神之锤》玩家宁愿去玩卡的要命的联机对战,也很少去打主线模式。

  如果抽象成状态机,那么《雷神之锤》里的敌人AI其实非常简陋。

  首先为了节约性能,所有的怪物都会默认保持待机状态。

  真正的触发被装到了玩家身上。

  这样一来不需要让每个怪物都时时刻刻进行检查,而只需要跑玩家一个实例就够了。

  当敌人‘被玩家触发发现玩家’时,就会进入追击状态,开始向玩家移动。

  而如果距离尚远,那就继续跑,如果距离足够了则发动攻击。

  就这么一直循环下去,一直到它死亡或者玩家死亡为止。

  很好理解也很简单的模型。

  放在GAMENOVA把它拿出来的那个年头,这套模式已经完全够用了。

  但要是用现在的视角来看,那就不太行了。

  几乎完全没有战术可言,就是一味地向着玩家的方向移动。

  没有任何在跟敌人搏斗的感觉,更像是在打一群冰冷纯粹的程序代码,或是死板僵硬的机器人。

  面对这种敌人,哪怕是将它们杀了,也很难得到什么畅快的释放感。

  也正是因此,不管是《DOOM》还是《QUAKE》,都在刻意强化击杀过程的视觉体验,以此来强化这些因为过度简陋而带来的负面感受。

  与其说是对抗,更像是一场更纯粹的杀戮。

  哪怕是不同的怪物种类,也无非是对距离的控制略有不同,攻击方式不一样等。

  只能从血量和速度以及攻击方式这些差异来感知到他们的区别。

  但本质上仍然是同样的东西。

  一群会朝着自己蠕动的区。

  威尔经常研究这些,很清楚玩家社群里对《雷神之锤》在怪物AI上的评价……的确算不上好。

  事实上抛开它那毁天灭地的画面表现的话,这甚至是一个负分项。

  只不过《雷神之锤》的历史地位注定了它是一份远超满分的作品,哪怕是扣上几分也不会影响它满分的成绩。

  但这显然是不好的!

  GAMENOVA出品,必须要做到尽善尽美。

  “比如说?我们可以为它们加入一些机动方式上的变化,让玩家更难命中之类的?”

  威尔想了想。

  如果是要把这些AI做的更聪明的话,用现在的决策树的确能搞出不少花样来。

  “嗯……不,我不希望破坏《雷神之锤》这种撕碎怪物的杀戮感,这些是它爽感的重要来源。”

  林立新沉吟一声,摇了摇头。

  《雷神之锤》并不是一部这种基调的作品。

  它并不强调战术对抗,也不是魂like那种需要玩家不断对策背板的作品。

  “还记得我过去曾说过的‘双循环模型’吗?《雷神之锤》的杀敌,理应就是一个短循环,而且是最短的那一种,从玩家发现敌人到结束战斗,整个过程应该被控制在几秒之内。”

  威尔知道这个。

  作为一个世界级的头部游戏公司,GAMENOVA的内部有大量的‘黑话词典’。

  这里说的战斗时间,按照林立新平时的说法,就是TTK。

  Time To Kill。

  击杀目标所需的时间。

  TTK越长,越考验策略性和战术性;TTK越短,越考验玩家的反应速度和基本功。

  “在这么短的TTK下,很难设计出足够复杂的AI……”

  “是的,所以你的任务并不是设计出能把职业选手都打的嗷嗷哭的顶级人机。”

  林立新笑笑,

  “恰恰相反的是,你需要尽可能地让这些AI……隐身,让玩家感受不到它们的存在,就像是《神秘岛》里的背景音乐那样。”

  “呃?”

  威尔微微一愣。

  他的工作跟自己想象中完全不同。

  尽管听起来似乎像是更简单了。

  但是作为这方面的专家,威尔瞬间就明白了过来。

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