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美利坚:游戏制作教父 第629节

  【开关示意图……47】

  “Okay……”

  罗恩挠了挠头。

  命名神神叨叨的,的确有些晦涩难懂。

  但根据第二条的‘湍流池’来看,这东西似乎跟刚才自己看的那个‘大锅’有关。

  看来刚才那玩意儿就是传说中的‘维度成像器’了。

  打眼一瞧,这文件的后面并不是跟其他地方一样的石质墙面。

  能看到一些锈蚀的痕迹,以及最左上角那个冒着点点绿光的小按钮。

  颜色是最好的视觉引导符号,能快速调动人的注意力。

  当然,色盲朋友除外,有的时候仍然需要一些布置上的引导配合才行。

  这里的场景布置每一个都是精心设计的,自然不会有视觉失焦的情况存在。

  从罗恩被这个前往地下室的舱门吸引到注意力的那一刻起,一切就都已经按照设计师的思路步入了剧本。

  进入地下室,一定能看到设置在最中央的那个‘维度成像器’。

  也一定会被上面那个配色明显是在吸引人点下去的按钮吸引注意力,也会看到上面水波的变化。

  而这里再没有其他东西。

  想要离开,就必须要先转过头来往回走。

  而这一转头,也同样一定会注意到这张贴在墙上的纸。

  在如此阴暗的环境下,只有这里被特意打了一束略亮一些的暖色光。

  这张纸并不是直直地贴在这里。

  而是略带一些倾斜。

  除了加入一些变化,让它看起来更加自然,更有活人感之外,恰到好处的倾斜角度,也会自然而然地形成注意力重心。

  当玩家打算阅读上面的内容时,只要视线聚焦到标题上,大脑就会自动对聚焦之外的地方做LOD模糊化处理,节约脑袋的性能开支。

  而在这种时候,当环境的细节都被大脑刻意忽略,余光恰好能捕捉到的那按钮上的点点绿光,便会在一片大脑自动处理的纯色中显得格外显眼。

  注意力会被瞬间抓住。

  一切都是水到渠成恰到好处的设计。

  没有浮夸的满屏UI特效糊脸,也没有那种干脆直接黑色遮罩把其他部分遮住来强行让玩家关注某一处。

  而是自然的,循循善诱地,像是在一个宝宝的耳边温柔地讲述睡前故事那样,把设计师试图表达的东西轻柔地交出来。

  罗恩果断尝试着点了下左上角那枚按钮。

  整个板子果然向一侧移动,显露出了里面的空间。

  跟刚才维度成像器上的水波一样,这些内容其实都是靠贴片动画做出来的。

  本质上就像是放在PPT里的动图或是视频。

  只要光照和纹理、遮挡效果调整得足够优秀,玩家的肉眼根本察觉不到有什么问题。

  面板打开,里面是一个两位数字的机关。

  每一位数字都有上下调整的按钮,按下就能修改上面显示的内容。

  此刻上面的数字正停留在【67】上。

  对应刚才纸上说的,的确就是【湍流池】了。

  回忆着刚才的三组数字,罗恩尝试着将其调整为40,重新来到成像器前再次点击按钮。

  果然,原本的水面消失了,变成了一个沙盘似的地形图,在画面上不断旋转着。

  罗恩眼神一亮。

  有点意思嘿……

  倒不是说这玩意儿帮他解开了什么谜题。

  他的这般简单的快乐和兴趣,完全来自于这种……对探索的兴奋感。

  将自己的猜测化为现实,感受到这个世界正在不断地回应自己。

  这种不断发现新惊喜的感觉,才是真正让他兴奋的。

  就好像是他真的穿越到了神秘岛的世界,真的来到了这个地下室,凭借着自己的头脑揭开了‘维度成像器’的使用方法似的。

  这的确……很有冒险感。

  想到这儿,罗恩抿了抿嘴。

  不得不承认,开头这短短一小截内容,居然给了他此生从未有过的‘冒险体验’。

  这是那些被吹捧上天了的冒险游戏都无法做到的事。

  到现在为止,没有任何故事出现,甚至连半个人影都没有。

  游戏没有告诉他要干什么,也没有任何明面上的引导、教程。

  但却让他有种难以言说的沉浸感。

  罗恩兴奋地回到面板前,将上面的数字调整为【47】。

  重新启动成像仪。

  上面的影像再度发生变化。

  一切都跟自己的直觉对的上号!

  这次的内容似乎是……一个机关。

  两层的石座上,摆着一个按钮似的开关。

  结合它的名字来看,这东西应该是某个谜题的线索!

  “Fuck!”

  罗恩忽然没由来地骂了一声。

  他有点爽到了。

  是来自大脑的完全的舒爽。

  是那种看似漫无目的,实则一环套着一环,极度紧凑的游戏设计带给他的来自大脑的愉悦。

  自己连发现维度成像仪的爽感都还没有完全消退呢,全新的线索就像个钩子似的又突然冲了出来。

  他现在有种冲动。

  那就是赶快在岛上找到这个机关!

  他想要搞清楚这到底有什么用,想要探索这个神秘的岛屿上还有多少惊喜。

  而这才乍一出来,罗恩便立马找到了自己想要的东西。

  跟成像仪上一模一样的机关。

  只不过……这座岛上这样的开关根本不止一个。

  光是自己视线所及之处,就至少有两个了。

  它不是按钮,而是类似闸刀开关的闸门。

  几乎是不需要任何多余的思考,罗恩便迅速被这巧妙的新线索勾去了注意力。

  不论如何,先尝试着全部找出来拉开试试!

  与此同时,每一名正在电视机前游玩着这款游戏的玩家,都在经历着一场与其他人或是相似,亦或是截然不同的冒险。

  有的人或许在开局时没有发现这个带有成像仪的地下室,而是先一步抵达了发电机室。

  有些人或许正在研究高地上的那些机关,广场上的破旧水井……

  每一处场景布置都充满了细节,却又不会给人信息过载的疲劳感。

  仿佛有种奇特的魔力,正在不断地吸引着大家探索下去。

  甚至还有的人,压根就不去解谜,就这么在岛上漫无目的地逛着,只为了欣赏一番这片奇特世界的独特景观。

  一个完全存在于电子世界的数码异世界,只需要坐在电视机前,吃着零食就能闲逛的盛景。

  实在是太过美好了些。

? 第522章 定义一个游戏品类

  得益于《MYST》中大量的优化技术。

  整款游戏在资源占用上完全做到了目前GAMENOVA技术力能达到的极致。

  每一章都是一整个完整的‘纪元’。

  截然不同的风格,截然不同的谜题设计。

  但无一例外地都是如开始那般华丽、连贯、环环相扣。

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