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美利坚:游戏制作教父 第628节

  一旁的水中倾倒着桅杆,显然水里面有一艘沉船。

  正前方的石阶盘旋向上。

  不远处的山头高地上,似乎有个齿轮形状的某种结构,显然就是‘德尼文明’的遗产了。

  

  饶是罗恩这个带着些些偏见来的玩家,也在看到这上来第一幕后,陷入了沉默。

  完全CG建模实现的3D世界,整个画面的精良程度根本就不像是这个时代会有的。

  他能看到因为光照角度产生的暗部阴影,能看到材质上的高光、脚下栈道木板的凹凸纹理……

  桅杆在海面上的倒影,被波浪微微扭曲。

  明亮的天光洒下,让天际线被海上雾蒙蒙的水汽笼罩,亮堂的要命。

  这跟当初的《生化危机》完全是两回事。

  生化危机里,为了节约图像资源,根本就没有在场景中加入太多的多边形模型。

  绝大部分房间都是横平竖直的水平面。

  全靠纹理和光照效果来撑起画面质量。

  加上到处都是漆黑一片和固定镜头,整个游戏的画面有大量的视觉欺骗效果。

  而《神秘岛》却选择了一条截然相反的道路。

  它放肆地布置光照,布置天光,布置场景中复杂的物件。

  那些一眼看上去就颇为神秘的机关,古朴的建筑群遗迹,精细到每一阶的石台阶,倾覆的桅杆……

  甚至连不远处的高地上,那地形的凹凸变化都被刻意做了出来。

  几乎没有任何节约,完全是在近乎放肆地挥霍GAMENOVA最引以为傲的性能。

  和经费。

  清楚电影工业,尤其是清楚了解CG行业的人一眼就看得出来,这完全就是在烧钱。

  想要在计算机内建出这样一个完整的3D世界出来,消耗的经费甚至要比真的找个岛去建一个出来更贵。

  渲染机的算力开销,那是按秒记的。

  细节越多,光源布置的越多,材质越复杂,渲染的开销就会呈几何倍数爆炸式增长。

  不过在短暂的惊愕后,罗恩也迅速反应了过来。

  这个世界是静态的。

  在《生化危机》里,为了弥合那种预渲染画面带来的违和感,场景中刻意加入了很多交互元素和移动的小物件。

  但在这部作品里,GAMENOVA完全没有那么做。

  “怪不得,原来是像电影那样提前渲染好了放上来……”

  罗恩了然地点点头。

  这样倒是说得过去了。

  要是说他这台好多年了的破NX能够跑出比新显卡下的《极品飞车》还牛逼的画面,那他反倒是会有些懵逼。

  毕竟硬件上的物理硬门槛是最难跨越的。

  这完全就不是什么技术能够解决的事。

  即便如此,《神秘岛》带给他的震惊,也一点儿不少。

  谁都知道能用预渲染,但又有谁真的能做到这种水平?

  尤其是居然用在了冒险游戏这个已经被主流视作是在走下坡路的游戏类型上?

  欣喜过后,涌上心头的却是与先前同样的担忧。

  这不会是一款……只有华丽外壳的互动式电影吧?

? 第521章 环环相扣的顶级谜题设计(四更求月票喵)

  罗恩习惯性地想要按下按键操作。

  但还没等手落下,他便意识到了这是一款只需要鼠标的游戏。

  可在片刻的思索后,他还是抓起手柄尝试着按了一下十字键。

  ‘唰’

  一个简单的视差滚动动画,视角随着他的操作还真的变化了。

  主角扭头看向了左侧。

  “欸?”

  罗恩微微一愣,随即赶忙又按了几下再三确认。

  游戏也随着他的操作给出了即时的响应。

  只需要鼠标……

  这个宣传口号在他的脑海中回响。

  只需要鼠标不等于只能用鼠标。

  GAMENOVA已经提前想到了这一点,为其他输入设备也做了完整的适配。

  一个会回应玩家直觉的机制。

  兴许它会隐藏在游戏深处,迟迟都不会有人发现,兴许它压根不会对游戏在媒体那边的评分有任何帮助。

  但总有一位玩家,在无意中用到它,感受到那种游戏设计上的思想与自己的思路完全匹配时,那瞬间的愉悦感。

  事实上GAMENOVA不仅仅是做了手柄适配这种无需多言的东西。

  哪怕是你找个转接头把键盘怼上,只要驱动能对的上,游戏就会有对应的输入映射。

  理论上来说,哪怕是拿精英方向盘套件和踏板来,都能正常进行游戏。

  不过毕竟是为鼠标设计的游戏,考虑到后面肯定会有不少谜题,罗恩最终还是决定用鼠标进行游玩。

  转了转视角。

  说是转头,其实本质上就是换了张照片。

  只不过有个粗糙的过渡动画在,看起来连贯性不错。

  环视一周,在出生点的左手边,似乎有一个可供交互的舱门。

  錾制的石头外框和已经锈蚀了的金属舱门,每一处细节都在向着观众缓缓展开这个世界的世界观。

  轻点舱门。

  这玩意儿似乎没锁,一下便划开了。

  里头乌漆嘛黑的,隐约能看到一个向下的通道。

  衔接着一条铺就华丽地毯的木制楼梯,通道将他带到了一间地下室。

  一如既往的,场景的布置非常有考究。

  正中央那座不知是喷泉还是水池亦或是某种大缸的玩意儿一下子便吸引走了罗恩绝大部分注意力。

  而剩余的关注度则是正好能够交给略显漆黑的周围环境,将那些不太重要,但正在安静阐述着这个世界设定的信息注入他的潜意识。

  在一片紫色与灰白色色调构成的暗色系场景中,锅子上的那个亮着橙光的按钮格外的抓眼。

  几乎是没有任何思考的,罗恩直接下意识地点了下这个按钮。

  ‘嗡——’

  一声嗡鸣中,池中的水居然是就这么消失了,显露出下方的内容。

  整齐排列着几排橙色的东西,看起来像是射灯,跟那枚橙色按钮有点像。

  反复点了几次,池子只是不断地在有水和没水之间切换,再没有其他变化。

  罗恩轻轻点了点头,将这个线索暂且记下,后退一步。

  转身过来,他正打算走楼梯重新出去,却注意到了楼梯边上的墙壁上,似乎挂着什么东西。

  那东西恰好在墙壁内侧,下来的时候因为视角的问题刚好被挡住了看不到。

  凑上前来一瞧,原来是一张泛黄的文件。

  好吧,‘不靠文本推动剧情’其实是个噱头。

  在一些线索和提供和谜题的设计方面,不免还是需要用得到一些文本的。

  这句话的意思其实是说游戏的主要流程完全靠画面进行驱动。

  不会长篇大论地灌设定。

  【设定-维度成像器】

  【地形挤压测试……40】

  【湍流池……67】

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