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美利坚:游戏制作教父 第622节

  哪怕是把分辨率降到320x240,也仍然是一笔庞大的容量开销。

  “也是……”

  卢卡斯无奈地摇摇头。

  娘的,他们这些做电影的,什么时候受过这种委屈。

  明明经费多到爆炸,偏偏花不出去!

  这种憋屈感,实在是让他胸口发闷。

  不是能力不足,更不是经费不够,居然是人类的科技树不够发达?

  这种事儿,对于习惯了电影工业和动画工业的卢卡斯来说完全是意料之外。

  也让他重新认识了电子游戏行业的现状。

  怪不得林立新总是一门心思地疯狂推进半导体发展呢。

  这玩意儿还真是卡脖子。

  “那要是只为部分重要镜头设计过渡呢?比如这里走进飞船。”

  想了想,卢卡斯面对面前这个打开的飞船舱门,轻点一下,画面顿时切换到了舱内,

  “这里移动距离很短,理论上过渡动画能压缩到一两秒之内吧,这也不行吗?”

  不等林立新回答,一旁的斯皮尔伯格率先开口否定了这个提案。

  “行不行我不清楚,但这样做大概只会起到反作用。”

  “怎么说?”

  “割裂感,部分过渡动画的存在反而破坏了这种统一性,观众……我是说玩家的潜意识预期会被打乱。”

  “嗯……”

  林立新微微点了点头。

  只加一部分还不如不加。

  但想要全加,容量又跟不上。

  头疼呐……

  坦白讲,原本林立新是拿这个项目当甜点来搞的,完全是为了过渡到圣诞季前见缝插针的项目。

  现在看来,它需要的科技树一点儿也不少。

  凭借GAMENOVA的积累,做出超越原版《Myst》的质量完全不是问题。

  但想要更进一步,那难度就宛若天堑了。

  斯皮尔伯格看着卢卡斯从飞船中退出来,站在岛上的一条步道上,忽然心念一动。

  “林先生,我有个想法。”

  “怎么?”

  “我学习过《心跳回忆》这部惊人的杰作,乔治跟我聊起过,您用了一种叫做‘Live2D拆分’的技术?”

  闻言,林立新瞬间便理解了斯皮尔伯格的意思,跟他对视了一眼,互相皆能看得出对方眼中的惊喜。

  “做拆分!用差分视差动画!”

? 第517章 俺的脑子过拟合了!

  啥是3D?

  林立新忽然发现他们仨似乎陷入了一个误区。

  不管再怎么3D,哪怕是《极品飞车》和《Quake》这种全3D游戏。

  理论上来说,它也是‘2D’的。

  因为人眼想要摄取画面,靠的是物体反射的光投射在视网膜上的画面。

  两只眼睛的画面结合在一起,被大脑处理好深度信息后,便成为了‘3D’的空间。

  一个三维世界的生物,没有直接看到真正三维物体的能力。

  人类是通过二维来理解三维的。

  而这,就是一个至关重要的突破口!

  “妈的,谜底就在谜面上!技术进步了思路反而退步了!”

  林立新惊呼一声。

  绕来绕去,居然是又回到了最初的起点。

  想当年卢卡斯影业、斯皮尔伯格以及GAMENOVA三方第一次合作的时候,其实用的就是这套技术。

  《神庙逃亡》

  这款已经上线多年的街机游戏,在当年推出的时候可是根本没有现在这么先进的图形技术的。

  但它却实现了近乎真实的无限跑动。

  仿佛真的在一个3D的石桥上前进似的。

  实现这个效果的,就是视差动画。

  人眼看到的画面是二维的。

  想要感知到立体信息,靠的其实不是眼睛,而是大脑。

  人脑拥有远超这个时代半导体的信息处理能力。

  人脑是抽象的、复杂且模糊的。

  计算机最擅长的是处理精确精准的内容。

  而大脑恰恰相反,高度擅长处理那些并行的、模糊的感知和预测。

  一个认知和生理都健康正常的标准型人类,能够在一息之间识别出一只猫猫。

  但要是交给计算机,就需要消耗大量的算力和复杂的数据集来拟合。

  上百亿个神经元,无时无刻不在进行着模式匹配。

  某种意义上来说,人脑就是一坨庞大却高速的if条件句。

  搞清楚这一点,这个问题便有了一个非常廉价却极度好用的解决方案。

  用视差动画去欺骗眼睛。

  简单来说,就是把原本场景中的一些元素,譬如树木、碎石等,拆分成独立的静态图。

  在移动的时候,根据透视关系去不断移动和缩放所有的图片。

  当一个图片在保持透视关系的同时不断放大。

  被大量深度信息洗礼了十几二十年的大脑便会产生严重的过拟合。

  它会给玩家传递一个错误的信号。

  大脑会告诉他们:这个图片正在朝自己靠近!

  而这套技术最大的优势就是……节约容量!

  不需要任何多余的图片或是视频资源。

  只需要额外保存一组完全文本化的运动信息编码。

  就像是《心跳回忆》中控制藤崎诗织的眼珠子那样。

  ‘砰!’

  说干就干,林立新立马飞奔出房车,一把将门甩上,向着建模组跑去。

  渲染一个3D空间需要消耗大量的时间计算光照、烘培和纹理。

  但是分割一个已经渲染好了的图片,那就是另一个维度的事了。

  用英特尔的i486搭配市面上顶级的2D图形加速卡,可以在短短一分钟内解决。

  半小时后,林立新带着重新编译完的Demo回到房车内。

  三人重新围在电脑前。

  卢卡斯尝试着将光盘置入,运行程序。

  这次的版本只是个可行性验证,仅包含了几个场景。

  随着卢卡斯像之前那样点击移动,画面顿时响应。

  不再是之前那种直接生硬地切换过去。

  道旁的树一边放大着,一边向着屏幕一侧位移过去。

  在视觉效果上看起来,就像是树在向自己靠近,然后擦肩而过那样。

  就这么简简单单的两个变化。

  放大、平移。

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