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美利坚:游戏制作教父 第564节

  很不幸的,亨利就在不久之前的试玩中意外发现,自己居然也有一定程度的轻度症状。

  虽然没有到痉挛抽搐的程度,但也会让他出现昏昏沉沉的感觉。

  根据GAMENOVA的说明,游玩相关游戏的时候需要尽可能在明亮的环境内,并且如果感觉到不适,就要及时停下来并咨询医生。

  “亨利先生,这里就是全部的8台机器了,您看看验收一下。”

  新星街机的工作人员们将机器全部按照亨利的意愿装好。

  毕竟街机厅里鱼龙混杂,指不定会有什么情况,亨利干脆把这一片都给隔离了出来,整个以夜总会那种格调进行了全面的装潢。

  这样起码能玩得人可以玩个爽,不至于还得迁就着其他人。

  “行,看起来都挺好的。”

  亨利点点头,挨个凑近了检查着,

  “哎?这一次没有首发的补充包了吗?是还没发售?能不能提前预定一批。”

  他回想起了《摇滚史密斯》时期,几乎每周都会有新的补充包横空出世。

  直到现在,他的仓库里还排列着一大堆补充包呢。

  可以说但凡是音游,那就一定离不开补充包。

  嗯……《啪嗒砰》是个例外。

  但像这样一台街机重器,肯定是会用到的。

  “补充包?喔,亨利先生,《危险节奏》没有这种设计,所有的曲子已经内置在机器里了。”

  “所有的?”

  亨利皱了皱眉,拿起手上的说明书翻了几页,找到歌曲的目录,

  “SuperNova的专辑、Metallica、枪花……阵容是很豪华啦,但是这数量是不是太少了点?”

  对一款音游来说什么东西最重要?

  抛开手感、游戏性、画面那些东西,到底还是要看音乐阵容说话的。

  没有靠谱的曲库,游戏做的再花里胡哨也是白瞎。

  倒不是说《危险节奏》的原版曲库不行。

  恰恰相反的是它的乐曲质量高的吓人。

  但问题是数量。

  太少了。

  比起《摇滚史密斯》那几乎席卷了大半个摇滚乐坛的浩瀚曲库来说,《危险节奏》的曲库简直小的可怜。

  这可不是一个好现象。

  等到玩家们开始对现在的曲目都有些腻味了,却又找不到能调剂口味的新曲时,这台机器的寿命可就走到头了。

  “如果亨利先生您是担心曲库问题的话,您大可以放心。”

  工作人员笑着解释一句。

  这个问题他们这几天已经听到过无数次了。

  他走到机器旁边,指着投币口处的插槽。

  “亨利先生,您看这个,只要把GAME规格的歌曲卡插入,游戏就能读取到,并可以直接进行游玩。”

  “哈……”

  亨利凑近了一瞧,那儿还真是有一个卡带插槽。

  “除此之外呢,如果您订阅了我们的线上服务和最新款的NEXUS-Pro-Modem的话,也可以享受到完全线上的下载服务。”

  “线上下载?你是说……像那几首歌一样?”

  闻言,亨利几乎是瞬间回忆起了前段时间那场震撼世界的商演。

  尽管他没有去到现场,但它传播之广,即便是没去过现场的人也对那天发生的事情知根知底。

  访问网站就能下载一首歌到自己的电脑上,吓不吓人?

  “是的先生,不过玩家需要登录自己的邮箱账号或者插入绑定过邮箱的GAMENOVA一卡通,您知道的,不是所有的歌都免费。”

  “哦,这个自然。”

  亨利点点头。

  GAME-RECORD网站他早就逛过很多次了,对那里的玩法也有了个大概的认知。

  简单来说,除了那两首完全免费的曲子之外,GAME-RECORD还同时收录了大量的其他专辑。

  但如果想要下载它们,是不能像那两首一样点一下就能下载的。

  必须要先登录自己的邮箱账号。

  每首歌曲都像是唱片那样明码标价。

  如果不付钱,只能试听其中一小节‘样品’。

  但只要你已经买下它,就可以在任何一个浏览器上登录GAME-RECORD播放。

  至于付款机制,其实也不是什么复杂的操作。

  只需要拟定一封邮件给合作的银行,并注明购买项,银行方面就会在处理完转账操作后自动发送回执,并将信息同步给GAMENOVA。

  大概只需要最多三天的等待时间,用户的账号就能解锁对应的歌曲了。

  本质上其实就是原本那套电话银行系统。

  在电子邮箱高速普及之后,被GAMENOVA和几家合作的银行方升级成了邮件的版本。

  坦白来讲,它不太好用。

  不管是便携性的硬伤还是操作的繁杂,都让它比起传统的唱片行来说像是脱裤子放屁。

  但的确为歌迷们提供了唱片之外的另一种可能性。

  再说了,GAMENOVA现在不也正在陆续发行GAME旗下各个艺人的GAME规格音乐卡带嘛。

  它更像是GAMENOVA在探索数字音乐可行性道路上的一次勇敢尝试。

  注意力回到街机上。

  亨利仔细琢磨着这些东西的关联,忽然意识到了一个非常可怕的点。

  如果自己没有理解错的话……《危险节奏》的曲库可一点儿也不浅……

  甚至如果论起潜力的话,它的未来要比《摇滚史密斯》都广阔的多。

  因为它的曲库……是实时的,是联网的。

  只要GAMENOVA方面更新了GAME-RECORD上的曲库,那这边就能被实时同步到。

  用户们购买的歌曲,不仅仅是能够自己放在那里听,同样还能用在这些街机上!

  那这可就吓人了。

  只要GAME的签约艺人阵容还在不断扩大……

  那它的潜能就是无限的。

  “亨利先生,这里是我们的报价单,请放心,联网服务是完全可选的,如果您不想要续费,可以随时解约,没有任何附加费用。”

  “叽里咕噜说什么呢,全都给我装上!”

  ……

  尽管这个时代还没有路由器,但得益于ADSL技术,整整8台街机,其实并不需要分配8条电话线路。

  想要实现8台机器的并行上网,其实ADSL原生就已经解决了这个问题。

  工作人员中一个明显工程师打扮的家伙开始带着几人折腾起线路来。

  先是用集线器从街机厅的电话线上分流出一股。

  依赖ADSL全新的分频技术,互联网通信再也不需要占用电话线路了。

  即便是从电话线上扯出一股,也不会像以前那样联机和通信只能二选一进行了。

  更不需要像之前的代替方案那样靠通话来传递游戏信号了。

  要知道虽然早在很久之前,GAMENOVA就已经靠着特制的Modem解决了通话的问题。

  原理无非就是借用通话链路一同传输信号。

  但它的缺点实在是太明显了点。

  那就是贵!

  长途通话那可真是字面意义上的每秒都在烧钱。

  玩个游戏动辄煲几个小时的电话粥,再有钱也经不起这么折腾。

  也是因为这一点,联机虽然很早之前就已经有了大致的苗头,但直到现在,也并不是什么普及的玩意儿。

  只有部分数据量很小的游戏才能勉强这么玩儿。

  像是《文明》这种大量数据交换的作品,反倒是创意工坊的民间自制PBEM模组更火热。

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