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美利坚:游戏制作教父 第690节

  这些动作数据会忠实地反映出角色最灵动的姿态。

  比起直接从电脑里制作或是转描,它虽然非常昂贵,但也非常好用。

  如果把它用在接下来的格斗游戏项目上,可以预见到的一定会是非常夸张的动作场面。

  “嗯……的确是个可行的路子,不过不是的,我说的是字面意义上的,我们用真人演员拍摄。”

  林立新摇了摇头。

  早期的《真人快打》不像现在,还没有那么成熟的3D技术和CG技术。

  为了实现Midway想要的那种写实效果,他们选择了一条非常激进的道路。

  不同于主流普遍的手绘像素帧,MK1直接选择彻底采用真人拍摄。

  最后的商业成绩也证明,Midway赌对了。

  真人拍摄跟MK的调性简直天生一对,相辅相成。

  比起两个动漫小人在屏幕里头打架,MK1呈现给玩家的,完全是两个真人在游戏中互相杀戮的场面。

  提起《街头霸王》,大家会想到的可能是博弈、竞技。

  提起《拳皇》,或许是帅、爽。

  但如果是《真人快打》,那这个答案会完全不同。

  暴力、血腥、电影化、美漫化……

  就像是一个格斗游戏版的《DOOM》,甚至比起《DOOM》来都还要激进。

  放在90年代初。

  MK1的每一个元素,却都恰好击中了美国流行文化的好球区。

  或者用他们的话来说,这很Coooool!

  “硬要说的话,它会更像《街头霸王》和《拳皇》的方案,我们用转描。”

  提起‘动作捕捉’这个概念,《波斯王子》肯定是无论如何都绕不开的一环。

  在1989年这样一个半导体落后的时代,《波斯王子》能在AppleII这样处理器只有1MHz,内存仅4KB的破烂8位机上跑出惊艳的图形效果,足以被载入史册。

  它的底层原理其实就是转描。

  先拍摄真人影像,然后逐帧转化成像素动画。

  这样做的好处是显而易见的。

  《波斯王子》成为了动作冒险游戏史上一座不朽的丰碑。

  流畅而又写实的动作表现,让《波斯王子》开创了一条自己的道路。

  “等等,你的意思是这次的作品是2D的?可是为什么?”

  不同于两位演员,卢卡斯到底是有自己图形学视效公司的人,对这些东西要敏感的多。

  他敏锐地捕捉到了林立新话里的一些细节。

  如果用转描,虽然动作能做到非常流畅,也可以确保一定的写实性,同时成本也比光学动捕便宜得多。

  但缺点也是显而易见的,它没有办法做3D了。

  卢卡斯本以为,在经历了这段时间的显卡推广业务后,林立新是打算在此基础之上再次加码。

  “为了流畅,为了更高的清晰度,也为了能塞下更多的播片。”

  林立新嘿嘿一笑。

  不同于其他格斗游戏,《真人快打》有一个贯穿系列始终的特色机制。

  如果没有它,《真人快打》大概只会是一个普通的格斗游戏,最终泯然众人,成为无数个试图挑战动作天尊的尸体之一。

  “Fatality(终结技)。”

? 第564章 终结技,兼顾商业性与艺术性的灵魂

  “Fatality?”

  乍一听这个词儿,的确很难理解它的奥妙。

  直译一下的话,它其实就是致命和死亡之类的意思。

  “没错,Fatality,不同于《街霸》和《拳皇》里的搓招系统,这是一套……存在于对局结束后的机制。”

  “啊哈?”

  “简单来说,就是决定对手的死法。”

  林立新耐心解释道。

  正是这套极度血腥暴虐的系统,才让《真人快打》在一众格斗游戏中脱颖而出,成了美国格斗游戏玩家们的心头好。

  同时,它也是电子游戏史上最具争议性,也是最具标志性的设计之一。

  “Oh……我大概理解你的意思了。”

  卢卡斯若有所思地点了点头。

  这是一种……支配感。

  他忽然搞懂了林立新到底打算做个什么方向的作品。

  对于传统的格斗游戏来说,一场对局更像是某种体育竞技,某种赛事。

  双方之间在进行的应该是武道切磋,讲究一个点到为止。

  别看动作大开大合的,漫天特效乱飞,看起来刺激的要命。

  但其实双方之间往往只会分出个胜负。

  以其中一方的倒地不起为比赛结束的信号。

  胜利的一方摆出胜利姿势。

  在这样的包装设计下,整场格斗对局虽然激烈,但始终在潜意识中都给人一种只是在闹着玩的感觉。

  是一种来自深层意识中的安心感。

  但从方才林立新话语中的措辞来看,《真人快打》大概率是要对这个规律说No了。

  “所以所谓的‘Fatality’,其实是一种强化胜利反馈的机制?”

  “没错!”

  林立新哈哈一笑,惊讶于卢卡斯的敏锐,

  “终结技的存在就是为了解决这个问题。”

  在传统的格斗游戏里,一直存在着一个算不上致命但的确存在于那里的问题。

  胜利带来的正反馈不够强烈。

  RPG游戏会在战斗后得到成长、收获更好的道具和装备、学习新的技能。

  冒险游戏能一步步揭开世界的面纱,得到好奇心被满足的驱使感。

  而格斗游戏则是个完全技术驱动的作品。

  对于极其大量并不愿意在电子游戏上投注太多精力来精进自己技术,而是只打算靠着游戏好好放松一下的玩家们来说,格斗游戏的确拥有着极高的门槛。

  不少人都会在把角色全部体验一遍之后,让热情迅速退却。

  真正能留下来的,也会因为入门之后大佬们的轮番凌虐而陷入长久的挫败。

  要知道这个时代可是没有日后的匹配机制的,至于ELO那更是没影儿的事。

  对于一名格斗游戏萌新来说,更大的概率是突然被野外随机刷新的大佬用从未见过的华丽姿态暴揍一顿,直接道心破碎退役。

  90年代的街机厅,格斗游戏比起亲自来打,更多人甚至会选择围观。

  两个高手赏心悦目的对局和站前战后的垃圾话,以及下一次的约战,都是乐趣的一环。

  这种浓郁的竞技氛围和观赏性才是格斗游戏繁荣昌盛的决胜法宝。

  它本就是诞生于街机厅,活在街机厅里的游戏类型。

  “前阵子去霓虹那边出差的时候,我去了当地的游戏厅,你知道的,取材嘛。”

  林立新没有急着继续,而是忽然话锋一转聊起了一件看似无关的闲事,

  “我在那见到了一台设计的非常巧妙的街机,让我印象深刻,你们猜是什么?”

  他卖了个关子,挑着眉扫视了三人一圈。

  不过也并没有让他们等太久,林立新便立马给出了答案。

  “《麻雀学园》。”

  一款在欧美地区都不太知名的作品。

  只有少数的麻将爱好者以及对illusion娱乐这家公司感兴趣的玩家才知道的机器。

  甚至想要在北美这边玩到都不太容易,只能花大价钱从霓虹那边买基板回来自己折腾。

  同时……也是GAMENOVA旗下的这家影子公司的看家作品。

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