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美利坚:游戏制作教父 第677节

  大量CNN拍摄的一手影像资料以及DoD授权使用的部分,加上工业光魔方面监制的高精度模型渲染动画。

  大洋上乘风破浪的航母战斗群,将它的威慑力一览无余地展示了出来。

  是的,尽管性能已经被压榨到了极限,但林立新他们还是咬咬牙把海军部分做出来了。

  虽然是阉割版。

  多兵种联合作战,这个概念打从一开始就是《战地》企划的绝对核心。

  海陆空,三军缺一不可。

  可要怎么在有限的机能下把海军做出来,着实是一件令人头疼的事。

  别看整个大地图搞得非常酷炫,面积大到飞起,完全做到了《战地》该有的水平。

  可那靠的是极限的优化。

  海战完全是另一码事了。

  不管是渲染海面还是细节颇多的复杂战舰模型,都是对计算机的巨大考验。

  不管从哪个角度来看,哪怕是有显卡这种超越时代的产物加持,也绝无可能再塞进去了。

  可就这么放弃海军部分,又让林立新有点不爽。

  这特么的,想做做不出来,那这挂不是白开了吗?

  经过项目组一整个下午的攻关之后,林立新等人找到了一个完美的解决方案。

  播片。

  就像是神秘岛时期那样,全部采用提前渲染好的图像和动画,取代真正建模海军场景。

  对于现代战场来说,尤其是放在《战地1991》现在这种内陆沙漠环境来说,海军跟过去的定位早就已经不同了。

  它不是直接架着大炮对准岸上开火的移动炮塔,而是远程支援单位。

  航母的舰载机,巡航导弹,战列舰的炮击,都是海军的舒适圈。

  既然是超视距的,那就好办了。

  直接做成播片和呼叫支援的形式。

  虽然受制于人数规模有限以及通信能力的限制,指挥官功能被放弃了,但做个呼叫支援的功能却并不麻烦。

  甭管是‘我方炸弹小飞机已入境’还是‘↑→↓↓↓’,本质上其实都是同一套技术。

  在视野外,甚至是地图外实例化攻击,然后丢到对应的位置就好了。

  如果场面比较大,那就再塞一段热闹的播片。

  放在《战地1991》里,那就是巡航导弹的发射、舰载机起飞、战列舰炮塔转向。

  “嗯——”

  乔治拖着长音,看着画面上的航母战斗群,半晌没有说话。

  ‘嗡——’

  紧随海军之后,是天空之上的发动机轰鸣声。

  战机编队从基地上空驶过。

  造型宛若是从科幻电影中走出来的F-117隐形战斗机、F-15E战斗机,紧随其后的还有通用动力研制的超音速战斗轰炸机F-111。

  尽管做了很多艺术化的处理。

  但这般级别的开头动画,对于任何一款现代战争题材的作品来说,都已经合格了。

  在三军轮番登场秀手腕之后。

  游戏的Logo也终于是在沙漠之上缓缓浮现。

  【BATTLEFIELD】

  【1991】

  “起码播片做得还挺像话。”

  乔治撇撇嘴,略带不爽地向后靠了靠,摸过一只靠背来垫着自己有些酸痛的腰椎。

  他的腰刚才挺了这么久,实在是有点酸了。

  这开场动画,直接给DoD拿去做军宣素材都够了,GAMENOVA居然把这种技术用在一款电子游戏上。

  实在是不知道该说他们对艺术的至高追求还是暴殄天物了。

  “我早都说过了,GAMENOVA怎么可能会炒冷饭嘛。”

  艾玛虽然也同样心中火热,但还是强作镇定,摆出一副‘Told You’的姿态,鼻子都快撅到天上去了。

  文森特坐在自个儿的小凳子上,抿着嘴看着画面上的内容,小眼睛扑闪扑闪的。

  虽然妈妈不让他玩《雷神之锤》系列的作品,可毕竟是目前全球最火爆的FPS游戏系列,他或多或少的还是曾经了解过,也在朋友的帮助下‘接触过’。

  比起那部完全是为了爽快特化的作品,《战地》带给他的感觉非常不一样。

  不是看着宣传片就能热血澎湃想要大开杀戒的感觉。

  尽管GAMENOVA真的很擅长这些。

  一个手握着可怕煽动性力量的游戏公司是很可怕的。

  不管是《雷神之锤》系列从《德军总部3D》到现在的几部作品,还是《迈阿密热线》这些街机化的游戏。

  它们都在爽快上走到了极致。

  一旦沉浸在里面,那种忽略世间一切,只想要大开杀戒把游戏里的敌人统统撕碎的冲动,根本就无法控制。

  从音乐到画面风格到节奏,这类作品中的每一处细节,都是为了这个目标而服务的。

  就像《迈阿密热线》那样。

  强烈的迷幻电子合成波音乐,让人仿佛是磕大了一般深陷其中。

  可……

  《战地》带给他的感觉完全不同。

  不是煽动,不是那种轻飘飘的屠戮,而是一种……厚重感。

  战争的厚重和历史的厚重。

  当然还有生命的厚重。

? 第555章 战场不是超级英雄待的地方

  主菜单略微复杂一些。

  单人游戏、多人连线、重放开场动画以及一些杂项的选单。

  受限于处理器的机能,如果玩离线模式,最大只能支持5v5的超小规模战役。

  相应的也只能选择小规模的地图。

  模拟一个AI需要消耗的资源还是挺多的,尤其是战地这样的大地图多兵种多载具设计。

  如果真的要为每个AI都单独做适配,不管是ARM还是i486,都指不上。

  渲染问题、图形问题这些都可以靠显卡来想办法解决。

  AI反倒成了这里面瓶颈最硬的一个。

  不过考虑到这部作品本就是互联网战略的一环,这种遗憾倒也不见得就一定是坏事。

  起码它的确让大家更加认识到了一个好网络的重要性。

  “玩多人模式吧,妈妈,咱们不是装了网络吗?”

  之前配电脑的时候,他们家就顺带把网络问题给一起解决了。

  虽然还没有在游戏中试过,但ADSL带来的千百倍的网速提升,却早就已经让艾玛两人受益良多了。

  因为万维网!

  有了新的宽带,访问万维网的速度简直是飞跃式的提升。

  再也不需要一个网页动辄加载好几分钟了,也不会一张图片都要花一下午来加载了。

  点进去,然后Boom!

  喝杯水上个厕所的功夫,一切就都加载好了。

  这种流畅丝滑的网络体验,让万维网的连贯性大大提升。

  再也不会被恼人的漫长加载打断心流了。

  而把它用在电子游戏上,体验当然也不会差到哪里去。

  《战地1991》为玩家提供了多种联机方式,可供不同条件不同需求的玩家自由选择。

  最经典的当然是局域网模式。

  用当前主机建立局域网服务器,或是用官方发布的数字文件直接用专用机器来运行皆可。

  通过小型局域网,譬如网吧、宿舍公寓、大学等场景,玩家可以享受超低延迟的面对面联机。

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