美利坚:游戏制作教父 第671节
“我们搞了一点……‘黑科技’,这张沙漠地图,如果刨除掉所有场景中的其他元素,也就是载具和建筑那些,真正的地图本身占用只有……8MB。”
“?”
泰莱普的脖子一梗,好悬被嘎巴一下吓死在那。
“夺……夺少?”
“8MB,如果再压缩一下高度图的话,大概还能再降一点。”
林立新对他这种表现非常满意。
对嘛,这才对嘛。
GAMENOVA一圈的核心人员现在都被搞得阈值太高了,正常的装逼已经无法让他们有多少情绪波澜了。
这帮家伙们已经习惯了自家老大搞出的那些神迹。
但对泰莱普这位半个‘外人’来说,这可就太吓人了。
8MB,如果是放在十年前……也甭说十年前了,哪怕是五年前,那也是不敢想象的存在。
那个时候大家的存储容量普遍还在KB级别,游戏机的卡带能有64KB那就已经是3A大作了。
后来GAMENOVA靠BANK技术愣搓出来了一张绿皮级别的256KB卡带,那都已经是惊为天人的存在了。
可现在呢?
短短五年后,CD-ROM在SONY、GAMENOVA、3DO、DELL等各方的努力推动下,已经开始逐渐走进家家户户。
上百MB的容量早就已经不是什么存在于科幻小说里的东西。
随便一张几美元的光盘,就能轻松刻录下成百MB的内容,足以容纳一首无损的原声带!
在如今这个时代,8MB……已经是零头级别的了。
“您是说……没有任何新的存储介质,完全从软件层面,从程序层面实现的,将这么大的世界压缩到了只有8MB??确定不是在拿我寻开心?”
“嘿嘿……”
对此,林立新只能表示,赞美香农老祖!
为什么沙漠就能压缩到这种程度,其他地图不可以?
这个问题的答案早在几十年前,在1948年,信息论之父克劳德·香农就已经给出了答案。
“沙漠的信息熵太低了,我们可以用更少的信息去存储它。”
Entropy,也就是信息熵,信息论中的重要思想,也是现代所有压缩算法的根基。
事实上回顾林立新与信息熵的缘分,其实早在许多年前,在《火焰纹章》时期就已经结下了。
那段时间,《ElectronicGames》与GAMENOVA的合作正在升温。
《火焰纹章》凭借出色的策略深度和开创性的战棋玩法,一举夺下当时的魁首。
也就是在这个时候,林立新给《火纹》搓了个‘DLC’。
地图编辑器。
每个人都可以设计自己的游戏地图,导入到游戏中使用,也可以把它分享给其他人一起挑战。
而地图分享的方法非常巧妙。
参考了当时大行其道的密码存档技术。
将整张游戏地图都压缩成了一串字符,刊登在杂志上。
玩家们只需要照着上面的内容输入下来,就可以玩到跟其他人完全一致的地图。
这套方案在那段时间着实帮《ElectronicGames》冲了不少销量,直到现在都还会时不时地有新的地图被分享出来供大家挑战。
只不过已经变成了高手们的对弈工具。
把《火纹》里一整个游戏地图压缩成一串字符,本质上跟现在把整个沙漠世界压缩到8MB是同样的思想。
得益于瓦片系统和量并不大的瓦片数,《火纹》的地图其实信息熵也非常低。
更重要的是世界总是有规律的,草地总是跟草地相邻,水也总是跟水挨在一起。
所谓信息熵,就是一个用于衡量系统不确定性的指标。
越难预测,越没有规律,变化越复杂,信息熵便越高。
反之亦然。
就像是现代人在跟别人分享自己wifi的密码那样。
“8个8”、“1到8”、“我的手机号”等等,都是一种‘信息压缩’的表现。
主人不需要把88888888完整地说出来,只需要告诉对方有8个8,对方自然就能将其解压。
某种意义上来说,人脑就是最精密精巧的湿件计算机。
结合记忆来充当内存和外存,可以用恐怖的速度高速寻址定位,以硅基存在无法理解的效率传递信息。
同样的道理,沙漠是高度规律的,可预测的,变化少的地形。
压缩算法可以将大量重复的数据压缩到极短。
就连材质贴图也是高度重复的低熵。
一切都是那么完美。
? 第551章 THE BATTLEFIELD HAS CHANGED
【GAMENOVA于本日晚8点举办了新一期新品发布会】
【除了2倍速光驱和图马斯特的电竞专用外设新品外,本次发布会中还提及,多款旗下作品即将登陆NX平台】
【另,本次发布会上,Infocom负责人乔·万·坎赫姆发表离职演说,告别了Infocom的舞台】
【“我将会在林先生的支持下重建NewWorldComputing公司,回到CRPG游戏的开发中去”】
【坎赫姆称,这次离职是正常工作调动,不表示Infocom退出GAMENOVA核心圈层】
【相反,在发布会上,新任负责人理查德·范德·文德宣布,Infocom不会改变深耕冒险游戏的方针】
【经调查,理查德曾任卢卡斯影业旗下美术总监、工业光魔高级技术美术等多个岗位】
【在《神秘岛》项目开发期间也曾担任过建模组的领导工作】
【此次岗位调动,或将成为Infocom游戏风格转向的重要一环】
【据悉,卢卡斯影业也将在不久后加大对于Infocom的投资,成立‘卢卡斯艺术’工作室】
【Infocom管理层表态:传统冒险游戏是GAMENOVA在PC市场的护城河,开发方向并不会受到影响】
【动视管理层称:“我们仍鼓励开发者尝试开发NPC平台的作品,它的潜力还有持续深挖的空间”】
【……】
【回到GAMENOVA本部,记者同大家一样,都在好奇着在将至的总统日上,GAMENOVA又会拿出怎样的作品】
【山姆:新作的项目规模比预想中更大,或将推迟上架时间用于打磨调试】
【林立新:晚两天,大概周末左右?这几天就会有PV跟大家见面,没人会记得按时发售的烂游戏。】
……
随着3DO事件的持续升温,不少人都在期待着被EA标记为‘友商’的GAMENOVA,究竟会在这个过程中作何表态。
可……
一直到现在为止,别说是林立新了,整个GAMENOVA压根就跟没事人一样,安安静静做着自己的事。
就好像3DO的事根本没有发生一样。
根本就没有什么新的游戏平台在圣诞季抢着流量上架。
也没有什么‘NX杀手’,‘次世代64位机’的诞生。
就像是以往那些圣诞节一样,这里是GAMENOVA的主场。
无视才是最高的轻蔑。
而被3DO寄予了厚望的REAL-3DO,偏偏也真的不争气。
还真是应了那句话。
人人都不看好我,偏偏我还不争气。
短短一个月的时间,3DO就从‘说不定有机会扳倒GAMENOVA’的数码圈新宠,变成了一种猎奇产品。
谁都想看看这台稀世罕见的64位机到底有多么惊人。
当然,不是买一台,而是去店里参观。
可除了三款护航首发之外,压根就没有任何别的能玩的作品。
在短暂的新鲜劲儿过去之后,3DO的空洞便一览无余。
反观GAMENOVA这边,反倒是第三方和旗下子工作室全面开花,整个圣诞季都是大作轮番轰炸。
相较下来,到底哪边才是众望所归,不言自明。
且不说3DO现在正在如何绞尽脑汁地压缩成本,调整营销策略,对玩家们来说,一切都已经不重要了。
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