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美利坚:游戏制作教父 第671节

  “我们搞了一点……‘黑科技’,这张沙漠地图,如果刨除掉所有场景中的其他元素,也就是载具和建筑那些,真正的地图本身占用只有……8MB。”

  “?”

  泰莱普的脖子一梗,好悬被嘎巴一下吓死在那。

  “夺……夺少?”

  “8MB,如果再压缩一下高度图的话,大概还能再降一点。”

  林立新对他这种表现非常满意。

  对嘛,这才对嘛。

  GAMENOVA一圈的核心人员现在都被搞得阈值太高了,正常的装逼已经无法让他们有多少情绪波澜了。

  这帮家伙们已经习惯了自家老大搞出的那些神迹。

  但对泰莱普这位半个‘外人’来说,这可就太吓人了。

  8MB,如果是放在十年前……也甭说十年前了,哪怕是五年前,那也是不敢想象的存在。

  那个时候大家的存储容量普遍还在KB级别,游戏机的卡带能有64KB那就已经是3A大作了。

  后来GAMENOVA靠BANK技术愣搓出来了一张绿皮级别的256KB卡带,那都已经是惊为天人的存在了。

  可现在呢?

  短短五年后,CD-ROM在SONY、GAMENOVA、3DO、DELL等各方的努力推动下,已经开始逐渐走进家家户户。

  上百MB的容量早就已经不是什么存在于科幻小说里的东西。

  随便一张几美元的光盘,就能轻松刻录下成百MB的内容,足以容纳一首无损的原声带!

  在如今这个时代,8MB……已经是零头级别的了。

  “您是说……没有任何新的存储介质,完全从软件层面,从程序层面实现的,将这么大的世界压缩到了只有8MB??确定不是在拿我寻开心?”

  “嘿嘿……”

  对此,林立新只能表示,赞美香农老祖!

  为什么沙漠就能压缩到这种程度,其他地图不可以?

  这个问题的答案早在几十年前,在1948年,信息论之父克劳德·香农就已经给出了答案。

  “沙漠的信息熵太低了,我们可以用更少的信息去存储它。”

  Entropy,也就是信息熵,信息论中的重要思想,也是现代所有压缩算法的根基。

  事实上回顾林立新与信息熵的缘分,其实早在许多年前,在《火焰纹章》时期就已经结下了。

  那段时间,《ElectronicGames》与GAMENOVA的合作正在升温。

  《火焰纹章》凭借出色的策略深度和开创性的战棋玩法,一举夺下当时的魁首。

  也就是在这个时候,林立新给《火纹》搓了个‘DLC’。

  地图编辑器。

  每个人都可以设计自己的游戏地图,导入到游戏中使用,也可以把它分享给其他人一起挑战。

  而地图分享的方法非常巧妙。

  参考了当时大行其道的密码存档技术。

  将整张游戏地图都压缩成了一串字符,刊登在杂志上。

  玩家们只需要照着上面的内容输入下来,就可以玩到跟其他人完全一致的地图。

  这套方案在那段时间着实帮《ElectronicGames》冲了不少销量,直到现在都还会时不时地有新的地图被分享出来供大家挑战。

  只不过已经变成了高手们的对弈工具。

  把《火纹》里一整个游戏地图压缩成一串字符,本质上跟现在把整个沙漠世界压缩到8MB是同样的思想。

  得益于瓦片系统和量并不大的瓦片数,《火纹》的地图其实信息熵也非常低。

  更重要的是世界总是有规律的,草地总是跟草地相邻,水也总是跟水挨在一起。

  所谓信息熵,就是一个用于衡量系统不确定性的指标。

  越难预测,越没有规律,变化越复杂,信息熵便越高。

  反之亦然。

  就像是现代人在跟别人分享自己wifi的密码那样。

  “8个8”、“1到8”、“我的手机号”等等,都是一种‘信息压缩’的表现。

  主人不需要把88888888完整地说出来,只需要告诉对方有8个8,对方自然就能将其解压。

  某种意义上来说,人脑就是最精密精巧的湿件计算机。

  结合记忆来充当内存和外存,可以用恐怖的速度高速寻址定位,以硅基存在无法理解的效率传递信息。

  同样的道理,沙漠是高度规律的,可预测的,变化少的地形。

  压缩算法可以将大量重复的数据压缩到极短。

  就连材质贴图也是高度重复的低熵。

  一切都是那么完美。

? 第551章 THE BATTLEFIELD HAS CHANGED

  【GAMENOVA于本日晚8点举办了新一期新品发布会】

  【除了2倍速光驱和图马斯特的电竞专用外设新品外,本次发布会中还提及,多款旗下作品即将登陆NX平台】

  【另,本次发布会上,Infocom负责人乔·万·坎赫姆发表离职演说,告别了Infocom的舞台】

  【“我将会在林先生的支持下重建NewWorldComputing公司,回到CRPG游戏的开发中去”】

  【坎赫姆称,这次离职是正常工作调动,不表示Infocom退出GAMENOVA核心圈层】

  【相反,在发布会上,新任负责人理查德·范德·文德宣布,Infocom不会改变深耕冒险游戏的方针】

  【经调查,理查德曾任卢卡斯影业旗下美术总监、工业光魔高级技术美术等多个岗位】

  【在《神秘岛》项目开发期间也曾担任过建模组的领导工作】

  【此次岗位调动,或将成为Infocom游戏风格转向的重要一环】

  【据悉,卢卡斯影业也将在不久后加大对于Infocom的投资,成立‘卢卡斯艺术’工作室】

  【Infocom管理层表态:传统冒险游戏是GAMENOVA在PC市场的护城河,开发方向并不会受到影响】

  【动视管理层称:“我们仍鼓励开发者尝试开发NPC平台的作品,它的潜力还有持续深挖的空间”】

  【……】

  【回到GAMENOVA本部,记者同大家一样,都在好奇着在将至的总统日上,GAMENOVA又会拿出怎样的作品】

  【山姆:新作的项目规模比预想中更大,或将推迟上架时间用于打磨调试】

  【林立新:晚两天,大概周末左右?这几天就会有PV跟大家见面,没人会记得按时发售的烂游戏。】

  ……

  随着3DO事件的持续升温,不少人都在期待着被EA标记为‘友商’的GAMENOVA,究竟会在这个过程中作何表态。

  可……

  一直到现在为止,别说是林立新了,整个GAMENOVA压根就跟没事人一样,安安静静做着自己的事。

  就好像3DO的事根本没有发生一样。

  根本就没有什么新的游戏平台在圣诞季抢着流量上架。

  也没有什么‘NX杀手’,‘次世代64位机’的诞生。

  就像是以往那些圣诞节一样,这里是GAMENOVA的主场。

  无视才是最高的轻蔑。

  而被3DO寄予了厚望的REAL-3DO,偏偏也真的不争气。

  还真是应了那句话。

  人人都不看好我,偏偏我还不争气。

  短短一个月的时间,3DO就从‘说不定有机会扳倒GAMENOVA’的数码圈新宠,变成了一种猎奇产品。

  谁都想看看这台稀世罕见的64位机到底有多么惊人。

  当然,不是买一台,而是去店里参观。

  可除了三款护航首发之外,压根就没有任何别的能玩的作品。

  在短暂的新鲜劲儿过去之后,3DO的空洞便一览无余。

  反观GAMENOVA这边,反倒是第三方和旗下子工作室全面开花,整个圣诞季都是大作轮番轰炸。

  相较下来,到底哪边才是众望所归,不言自明。

  且不说3DO现在正在如何绞尽脑汁地压缩成本,调整营销策略,对玩家们来说,一切都已经不重要了。

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