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美利坚:游戏制作教父 第663节

  “现在是当地时间上午九点三十七分,CNN现场记者为您报道,您正在收看的是美国历史上,或者可以说是人类历史上最大规模海外军事部署的一角。”

  记者头戴降噪监听耳机,在狂风之中敬业地报道着,

  “这架全长接近75米的运输机,能够把美国陆军最伟大的重型装备直接跨越大洋运送到地球另一端。”

  镜头推进,给到了那台还在轰鸣着燃气轮机尖啸声的M1艾布拉姆斯。

  ‘咔哒咔哒咔哒……’

  几十吨重的钢铁巨兽缓缓驶出机舱,轧在宽敞的跑道上。

  林立新饶有兴致地看着电视上的内容。

  这可都是第一手资料啊!

  晚点必须找CNN要原片来。

  自己是洛克希德的股东,又不是克莱斯勒的股东,想要拿到外形数据压根不现实。

  就算是洛克希德,也不可能把宝贵的关键数据交给他。

  别说是大股东了,就是董事长也不可能。

  想要尽可能还原,那就只能靠这些照片素材来建模了。

  镜头拉远。

  宽敞的机场之外,是一片金黄的沙漠,一眼望不到头。

  “呼——哎?你怎么还看起新闻了?CNN?”

  山姆推门而入,还没来得及把一口气喘匀实,便注意到了电视机上的画面。

  “不是跟你说了吗?我要做一款‘海湾战争’题材的射击游戏,我起码得知道那边到底是啥情况吧?”

  “《战地》啊。”

  山姆了然地点点头,他已经看过林立新写的策划案了,

  “看起来像是一部网吧特供的作品,这么大规模的联机对战,必须得用ADSL吧?”

  他这几天一直在NEXUS那边忙活网络的事,对这方面还算是比较敏感。

  林立新非说是什么‘叫山姆的就得去连接全世界才对啊!’之类的摸不着头脑的话。

  不过他也乐得如此。

  毕竟网络越火爆,才越能证明GAMENOVA如今的蒸蒸日上嘛。

  林整日跑来跑去地搞开发和协商合作,有的时候这些杂务还就得他来干。

  “恐怕是的。”

  林立新点点头。

  网络的问题完全独立于渲染之外,是另一个层面的棘手。

  按照目前的规划,16对16,如果按照《雷神之锤》的设计来做,那绝对会是一场灾难。

  32个人的大规模数据交换,带宽大概要多少?

  简单计算一下,假设服务器每秒同步20次,也就是20Tick。

  这个数值已经是能保证游戏体验的情况下压缩的极限了。

  Tick数越高,游戏计算越严格。

  这也是很多职业比赛会用比平时休闲局高得多的Tick数的主要原因。

  在20Tick的情况下,每个玩家光是状态同步就要消耗几十字节。

  每秒20次,那就是上千字节每秒了。

  这个数字还要再乘以局内人数,也就是32。

  这就已经来到几十KB的带宽了。

  老式宽带到了这一步就彻底歇逼了,只有ADSL模式才有可能满足这个要求。

  但……

  几十KB/s,是一个人的量。

  虽然它里面已经包含了32个玩家所有人的数据,但这里面存在着一个小小的问题。

  服务器要给32个人每个人都发送一份同样的数据包!

  这特么……可就是接近1MB/s的带宽要求了!

  要知道哪怕是在机房旁边直接拉出来的8Mbps宽带,带宽极限也就才900KB/s而已。

  目前主流的商业化ADSL带宽在这个数字上还要再砍半再对折。

  能有100KB,就已经算是高速宽带了。

  最可怕的是这带宽需求里面还只有状态同步,不包含各种子弹、载具、特效那些额外的东西。

  光是这么简单计算下来,就足以让人感到绝望了。

  就现在这种小水管,真的有可能支撑得了16v16吗?

  山姆显然也很清楚这一点。

  “网吧内部局域网联机应该没问题,想做互联网的话就难咯。”

  “难说哦。”

  林立新嘴角扬起,

  “如果是上周的话,这个问题的确存在,但现在不同了。”

  寒霜引擎现在正在开足马力开发中。

  不同于其他引擎,它最大的优势,就是视野的管理。

  或者说是……‘兴趣’的管理。

  放眼后世,大战场游戏其实已经不新鲜了。

  别说是32人同台竞技,《PUBG》甚至都已经做到了百人同局。

  《DNF》、《梦幻西游》这些也早就做到了成吨的人同屏。

  除了新时代变大变粗了的带宽之外,还要得益于一个重要的思想。

  也就是兴趣管理了。

  “山姆,战场上的士兵并不需要真正‘看到’整个战场,这又不是RTS游戏。”

  “呃……怎么说?”

  “战场越大,带宽消耗……反而是越小的,如果NE那边真的能做到超规格的巨型地图,带宽就不是什么问题了。”

  林立新解释道,

  “《雷神之锤》是典型的竞技场型作品,几名选手在有限空间内比拼技巧,但《战地》不是。”

  所谓兴趣管理,其实就是现代多人游戏网络同步技术的核心思想。

  简单来说,就是只给玩家发必要的内容。

  他随手摸出一张草稿纸来,在左下角画了个点儿。

  “你看,山姆。如果咱们控制的角色在这儿,而敌人呢……”

  林立新说着,在右上角又画了个叉,

  “敌人在地图的另一端,现在这个位置爆发了激烈的交火,你说……咱们真的有必要知道那里到底发生啥了吗?”

  答案是显而易见的。

  并不需要。

  最多也就是知道战斗的结果就够了。

  谁死了谁活了,这才是对这位玩家有意义的信息。

  至于战斗的全程?

  玩家A爆发出了惊人的战斗力,完美的走位躲开了诸多子弹,用刺雷直接板载冲锋跟玩家B的装甲车换了?

  拜托,我又渲染不到,你跟我说这个干啥?

  我知道玩家A和B都死了不就够了?

  “啊……是过滤?只在进入兴趣范围后才主动拉取数据同步?”

  “对,不过这只是一个简单的模型,实际怎么设计这个AOI兴趣领域还得看后续算法设计。”

  林立新将白金笔别回胸口。

  模型有LOD,其实网络世界也是存在LOD的。

  兴趣越低的单位,Tick数也可以随之降低。

  而《战地》,就是最完美的兴趣管理实验田。

  如果这项技术能吃透,那以后他们就可以尝试着去做一些更夸张的作品了。

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