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美利坚:游戏制作教父 第648节

  即便是最复杂的敌人模型,在面数上也就只有几百个三角形而已。

  就这,那都已经是当初那个时代最夸张的高精度模型了。

  但眼下看来,就连手上这把机枪都不是凡品。

  初始自带的机枪,作为单人模式最早出现的武器,同时也是竞技模式下的默认武器。

  不同于初代《雷神之锤》那样,武器被安置在屏幕中间正下方。

  这一次,武器被挪到了右侧,确切地说是右下角。

  看似不起眼的改动,似乎只不过是挪了一下贴图的位置,带来的视觉效果提升却是出乎意料的。

  就像是真的端着枪一样!

  要知道初代的《雷神之锤》里,武器的显示用的还是《DOOM》那老一套系统。

  更具体一点的话甚至可以溯源到《德军总部3D》时期。

  从这一点就足以看出来这个武器渲染有多落后了。

  不过倒不是说那会儿的林立新不知道要这么改。

  毕竟大量的现代FPS经验都在告诉他,把武器改到右下角,改成手持视角才是未来的趋势。

  但在当初那个时候,这一点根本做不到。

  因为这把机枪……根本就不是贴图。

  而是实时渲染的模型。

  握把、枪托、枪管……

  每一处都拥有自己的形状,也拥有自己的材质。

  枪管会有银光闪闪的金属质感,枪身上能看出明显的军绿色涂装。

  甚至就连瞄具上的那凹槽,都变得清晰可见。

  

  不过比起这夸张精度的枪械建模,那双握持着机枪的手,反倒是更让人吃惊。

  就像前面那彩色光照贴图一样。

  到处都显露着GAMENOVA对全新显示机能那不加保留的挥霍。

  那意思简直就是在赤裸裸地跟他们说:

  如果你有一张NovaRadeon9000,你的画面也能到达这个级别。

  ……

  整个测试时间并不长,几分钟的简短环节,更像是在刻意地跟观众们秀手腕。

  确认所有人都没什么问题之后,林立新终于是启动了多人模式,进入服务器。

  模式还是经典的Deathmatch死亡竞赛。

  其实也就是在时限内通过尽可能多地击杀来获得更高积分的玩法。

  在现代的FPS游戏中依然存在,不过更多的还是作为一种娱乐休闲模式。

  对于这个时代规模有限的游戏地图来说,死亡竞赛算是一种不错的竞技模式。

  不同于后来那种需要考验团队配合、战术策略、反应速度等全方位的博弈。

  这个时代的‘电子竞技’非常原始,非常绿皮,有种简单粗暴的美。

  它高度依赖选手的个人实力,强调实时对抗和纯粹的技巧。

  就像是如今系统还不完整的《街头霸王》那样。

  很多的猜拳都能靠纯粹的身体机能混过去。

  到了现在这一步,饶是电视机前的观众们,也总算是彻底搞明白了今天的情况。

  SOLID这是恰上饭了。

  这是被GAMENOVA拉来打表演赛,来为即将发布的新作做宣发呢。

  他们本来还在猜测着今年的圣诞季,GAMENOVA又会整出多么惊天的大动静。

  会不会请来一众好莱坞名流为其坐镇?

  会不会举办一场超大型的公开发布会?

  没想到GAMENOVA最终选择的却是这样的形式。

  一场别开生面的《雷神之锤》表演赛。

  但……

  这种做法却意外地有效,或者说是精准。

  没有半点流量是歪的,精准到极致的投放。

  对于这群对《雷神之锤》爱的死去活来,爱的如痴如醉的‘电竞玩家’们来说。

  这样一场比赛的号召力,可比那些劳什子明星要强多了!

  倒不如说这些战队本身就是电竞圈子里自己的明星。

  “SOLID!SOLID!SOLID!”

  “NOVA!NOVA!NOVA!”

  在观众们夹杂着对骂的叫阵中,对局正式开始。

  “等等,这么快?!”

  这才刚一开始,整个画面效果便吓了所有人一跳。

  右上角实时显示的帧数计量表,有那么一瞬间居然跳到了190+,将近200的帧数。

  哪怕是在稳定下来后,居然也能有100左右的帧数。

  这已经远远超过显像管电视机能承载的极限了。

  要知道在初代《雷神之锤》里,经过玩家们的实测,哪怕是换用最新款的NovaRadeon9000,帧数最多也就是冲上60,再高就得考虑一些邪道手段了。

  比如专门编写一个mod将渲染压力转移一部分给i486,或是换装更高规格的内存,魔改公版NovaRadeon的显存颗粒等。

  然而《雷神之锤2》,作为一个全方位无死角的升级版,一个足有300+MB的续作,在帧数表现上反倒是比初代更好??

  物理学不存在了吗?

  其实答案非常简单。

  硬件加速图形渲染库,同时也是GAMENOVA的看家技术之一,图形学的地基——OpenGL,更新了。

  新成立的NovaGraphics图形研究工作室,云集了全球各方的大佬。

  在研发能力上,远远不是当初只有几个人的小作坊能比得了的。

  尽管林立新的技术力冠绝天下,还有卡马克这些同样技术超群的开发者在。

  但面对OpenGL这样一个高度复杂的项目,多少天才都不嫌多。

  在NovaGraphics正规化后的第一件事,就是从头到尾完完整整地迭代优化了一版OpenGL。

  OpenGL为什么牛逼?

  因为它是个中间层。

  它能让计算机系统学会如何使用那些被显卡厂商们写在显卡中的程序接口。

  从最基本的绘制三角形到渲染各种复杂立体模型,都需要走OpenGL调用显卡。

  也就是所谓的……硬件加速渲染。

  早在NovaWonder时期,也就是OpenGL刚诞生那会儿,这个概念就已经被林立新提出来了。

  只不过那个时候不管是软件还是硬件都非常原始,各种协议混乱的要命,GAMENOVA自家的平台也还没有形成体系。

  而在几年后的今天,GAMENOVA已经成为了坐拥过亿用户的庞大产业集群。

  到了这会儿,再想要推行自家的OpenGL,那就容易多了。

  它所做的工作非常的简单。

  在过去的时候,计算机渲染图形,全部由处理器负责。

  哪怕是一个最简单的三角形,它也需要计算三维坐标的空间变换、遮挡裁剪、计算光照、计算纹理的映射、计算插值、计算深度遮挡,然后再写入显存。

  这样的操作每个周期内都要反反复复不停地做。

  哪怕是一颗几十MHz频率的高端CPU,也会被这一大堆鸡零狗碎把队列挤满。

  而到了早期OpenGL时代,GAMENOVA率先提出‘硬件加速’方案。

  简单来说就是把原本复杂的计算操作,全部交给了显卡来完成。

  现在想要画一个三角形要怎么做?

  CPU可以直接通过OpenGL告诉显卡:哥,三角形,谢谢。

  这也是GAMENOVA一直以来所追求的‘异构计算’的一个缩影。

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