美利坚:游戏制作教父 第615节
看的一旁的一众卢卡斯影业的大家都热泪盈眶。
看看,看看林圣这态度。
不在乎游戏类型的市场与风险,全心全意都在玩家身上。
是啊,冒险游戏的玩家,一定也等待着一部逆转颓势的大作诞生呢!
? 第512章 没有动作,最纯粹的冒险游戏
仔细盘一盘卢卡斯营业手里头的资源。
其实还真是GAMENOVA阵营里最适合做冒险游戏的。
不管是《星球大战》还是《印第安纳琼斯》,都是顶级的美式IP。
尤其是《印第安纳琼斯》这个为‘冒险’一词而生的作品。
甚至都不需要怎么改,就能直接套在原本的《Myst》上。
因为《神秘岛》本身其实就是个很有《夺宝奇兵》味的作品。
主角发现了一本神秘的书。
翻开这本连接到了异世界的神奇书本,就会通往一个失落的文明——德尼文明。
整个游戏的流程就是玩家扮演主角,通过连接之书穿越一个个时代,解开一个个谜题,一步步揭开德尼文明的全貌。
嘶……
这么一看甚至压根都不需要做任何修改。
这不就是一个很标准的《夺宝奇兵》模板吗?
印第安纳·琼斯在一次考古调查时发现了一本神秘的手稿。
上面记录着一个不存在于任何现有典籍中的失落古文明。
这个文明掌握着一种能够书写世界的神奇技术,将整个文明都记录在了手稿里。
随后为了揭开这段遗失的历史,印第安纳·琼斯便穿梭进了神秘岛。
“总之剧情大概就是这样,这部分不需要太过复杂晦涩,设计重心还是应该放在谜题的设计上。”
林立新把大致的流程跟几人说了一下。
会议室里的人不多。
甚至连GAMENOVA自己开发部的人都没来。
在场的是乔治·卢卡斯这位制片人兼编剧,以及史蒂文·斯皮尔伯格,《夺宝奇兵》系列的导演。
除此之外便是坎赫姆以及Infocom的几位技术不错的主程小伙子。
“原来如此,所以其实就像是一部《夺宝奇兵》的电影,只不过是互动式的?”
卢卡斯连连点头,大概理解了林立新想做什么。
如果是用上最新的图形技术,在沉浸感方面或许的确能做出很大的突破。
他本就不是一个安于现状的制片人。
卢卡斯的行事风格,跟林立新和汉斯季默高度相似,更加注重体系的塑造和矩阵化运营。
电影固然是娱乐产业重要的组成部分。
但在卢卡斯看来,随着行业的发展,电子游戏的比重会越来越大。
甚至超越电影和音乐也不是没有可能。
打从一开始,他就一直在努力推进计算机图形和互动媒体技术的发展。
放眼整个好莱坞,卢卡斯影业绝对是最叛逆的公司,没有之一。
嗯……
硬要说的话,皮克斯也是一家非常前卫的先锋派。
不过它背后的话事人史蒂夫·乔布斯……其实也是GAMENOVA的人。
卢卡斯影业擅长的是CG技术与道具的巧妙结合。
得益于工业光魔强大的影视后期能力和道具组那千锤百炼的技术。
在虚实结合这方面,无人能出其右。
毕竟不管是《夺宝奇兵》还是《星球大战》,道具组没两把刷子还真做不下来。
而皮克斯挖走了工业光魔早期的电脑动画部,并凭借着这个底蕴迅速膨胀发展,更擅长的则是电脑动画。
“让计算机交互技术跟电影融合在一起,让观众更多的参与进去,增强代入感……”
卢卡斯思索着整个项目的可行性,眼冒精光。
越想越觉得行得通。
就像是在电脑上看电影那样,多神奇呐!
“嘿,你说的没错,交互式电影,这就是这次项目的精髓,不过有一点我想要澄清一下。”
林立新打了个响指,目光扫过众人,在坎赫姆几人身上多停留了片刻。
身为游戏制作人,尤其是这群深耕了冒险游戏多年的老手们,他们显然已经猜到林立新想要说什么了。
比起看电影,冒险游戏有一个非常本质的区别。
人称视角的差异。
“我们不是在看电影,更像是在……演电影。”
林立新解释道,
“在《夺宝奇兵》里,我们是以旁观者的视角看着教授的探险故事和路上发生的一切。”
“但在游戏里?我们是第一人称的,扮演琼斯本人,或是单纯他的一名学生都可以,重要的是视角。”
闻言,斯皮尔伯格略一挑眉。
“等等,如果是这样的话……全程下来应该都没哈里森几个镜头?”
虽然对一款冒险游戏来说,第一人称是个很常见的事。
但牵扯到《夺宝奇兵》IP,这么做就有个小问题了。
就像是霓虹那些MediaMix作品那样,《夺宝奇兵》其实也是一部非常卖角色的系列电影。
整个IP的核心几乎就是围绕着印第安纳·琼斯本身搭建起来的。
没了他的出境,其实跟这个IP也就没太大关系了。
而且根据林立新所说的,这并不是一款动作游戏。
玩家实质上是在不断地进行解谜,去探索场景中的各种机关谜题。
“如果这样设计的话,那紧张感又从何而来?我觉得应该加入《生化危机》里那种危险的机关,营造出会把主角夹成肉饼的时间紧迫感。”
听到他这么说,卢卡斯也跟着点了点头。
以电影的角度来看,这么做的确效果会很不错。
《生化危机》这个项目,在他们看来其实就是一部非常不错的参考。
预烘焙的地图与预渲染的演出,搭配大量真实演出的FMV真人影像。
整个《生化危机》项目,早就已经成了电影界对互动影像的学习范本。
不管是对节奏的把控还是氛围的渲染,都是一流水平。
尤其是固定机位的设计。
虽然让操作不如完全自由的3D来的顺畅,但也带来了独一份的恐怖感体验。
这种电影技术跟游戏技术完美结合的案例,绝对是要被载入教材的。
“两位,正如我所说的那样,这是一款冒险游戏,而不是动作游戏。”
林立新笑笑。
他能理解两人为什么会有这种想法。
坦白来说,按照他们的想法来做,还真能行。
不但能行,做出来还会是另一个方向的神作。
《神秘海域》和《古墓丽影》嘛!
动作冒险游戏本就是冒险游戏在凋敝后新寻的根。
如果真能做出来,那对这个时代的冲击性绝对是统治级的。
甚至在未来很多年内,恐怕都难有人能有所突破,让它永远地坐在黄金王座之上。
但很遗憾,初代的《神秘海域》,已经是PS3时代的产物了。
哪怕是当年那个杀穿了同期的《古墓丽影》,也已经是PS和世嘉土星时期的东西了。
现在能做吗?
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