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美利坚:游戏制作教父 第610节

  自个儿在后头追的时候倒是还好,问题没有这么明显。

  到了现在大家几乎都集中在一起,对抗起来之后,对动力的精准控制就变得越来越重要。

  好在这里是单人游戏,他可以在游戏途中暂停更改操作模式。

  快速对着包装盒里的说明书熟悉了一番键位后,戈登果断将操作改成了手动挡。

  ‘咔咔’

  降档,入弯,发动机反拖主动制动,让整台车以一种在自动挡看来完全匪夷所思的机动驶入弯道。

  戈登不太清楚一款好的竞速游戏应该是什么样的。

  他没有玩过那些千奇百怪的作品。

  但如果要让他想象一款梦想中的竞速作品,那一定会是眼前这一款。

  与通用汽车等厂商深度合作的数据在此刻爆发出了真正的魅力。

  动态化的音效控制,随着他控制档位和离合,忠实地发出完全拟真的声响。

  得益于显卡的加入,处理器的大量性能得以解放。

  原本需要密集处理的任务和大量的数据传输工作彻底被转移到显卡本身。

  取而代之的,处理器可以用来解算那些逻辑上的东西。

  就比如发动机不同状态下的性能表现。

  发动机反制,转速匹配,档位控制。

  所有的一切看似夸张的操作,全部都能由处理器解决。

  高频率的优势在这一刻体现得淋漓尽致。

  显卡解决渲染难题,处理器处理逻辑,相互配合,相辅相成。

  而不是互相拖累,成为对方的瓶颈。

  又是一个弯道。

  但戈登已经完全适应了这款游戏,操作愈发炉火纯青。

  刹车、降档、补油。

  操作一气呵成。

  整个换挡过程几乎无感,没有任何明显的冲击,后轮稳如老狗,卡着一个看似极限但是其实一切尽在掌控之中的角度完美过弯。

  总共6圈,这才第三圈,他就已经快要成功套圈了。

  看着视野尽头愈发逼近的马自达,戈登的脑海中忽然闪过一段话。

  “I FEEL THE NEED.”

  他感受到了一种……一种渴望。

  “THE NEED FOR SPEED!”

  是他妈的对他妈的速度的渴望!

  Let's Fucking GO!!!!

? 第509章 科乐美:好像哪里不太对

  完全拟真的物理引擎是个伪命题。

  林立新很清楚这一点。

  也甭说是完全拟真了,哪怕是高度拟真,那需要的计算量也根本不是这个时代的半导体能搞定的。

  贝塞斯达虽然并入了NE旗下,克里斯托弗也在带着大家一起搞物理引擎。

  但《双重运球》时期那种篮球的运动抛物线轨迹和现在这种真3D环境下的赛车物理……

  完全不是一个概念!

  根本就不是一个维度的东西。

  那要怎么在《极品飞车》中实现?

  其实意外的简单。

  在八九十年代这个硬件羸弱的时代,在游戏里塞入一个漂亮的物理引擎是做不到的。

  但如果剪枝到极限,仅保留那些必要的内容,其他所有效果统统通过显卡或是处理器来骗呢?

  现代的赛车游戏,往往会跟不要钱似的疯狂使用CPU算力。

  四个轮胎独立的抓地力、悬挂的压缩系数、车身重心在机动时的转移、空气动力学、轮胎温度与性能表现、差速器……

  i486能不能跑得动?

  可以,但实时是绝对不可能的。

  哪怕是有显卡的介入也同样不可能。

  而赛车游戏需要的是稳定30帧甚至是60帧的高速流畅画面。

  这个时候跟通用汽车他们深度合作的价值就体现出来了。

  GAMENOVA手里有完整的工程数据。

  把一切能预先计算的东西、能预先烘焙好的东西全部都处理完,集成到汽车本身的数据模型里。

  用视觉效果去欺骗玩家的眼睛。

  很经典的骗术。

  远处的群山是什么?

  是贴图,是天空盒,是看似真实实则完全平面的天际线。

  汽车的模型很漂亮?

  如果有人能够将它搬到现代的高清大屏幕上就不难看出,细节处其实完全糊成一团。

  兰博基尼Diablo那个漂亮的屁股和剪刀门其实整个就是低面数的矩形。

  只不过是多层贴图的渲染小技法让它看起来像模像样的似的。

  大量的实拍画面和真实采样声音跟合成的东西混合在一起,靠着不高的分辨率彻底模糊了现实与虚拟。

  当然,最精妙的手段莫过于其中一个中裕司和铃木裕两人合作搞出来的功能。

  ‘伪高速系统’

  一个做竞速街机的专家和一个《刺猬索尼克》项目组的负责人在一起,含金量是不言而喻的。

  根据中裕司的想法,游戏的机能是非常有限的,想要真正让车子像索尼克那样快到不可思议?

  抱歉,物理意义上的不可能。

  但这里有一个很讨巧的解决办法。

  要是我们让路边物体的移动速度变快呢?

  ……

  戈登疯狂地给着油。

  科尔维特也已经将引擎催发到了极致。

  引擎的轰鸣和窗外飞速闪过的景色,都在为他带来一种难以分辨真伪的速度感。

  这就是伪高速的意义了。

  它的核心思想叫做‘光流(Optic flow)’。

  计算机图形学领域内的一个重要思想。

  但其实简单来说,它的原理并不难理解。

  参考现实中的驾驶体验。

  当车子在高速行驶的时候,正前方的画面运动在体感上总是比侧面要慢得多。

  而若是扭头看向侧面窗外,则会发现车子正在以惊人的速度高速行驶着。

  这当然不是因为都市传说中的什么劳什子‘减速玻璃’那种完全是天顶星科技的东西。

  它的原理其实非常简单——角速度的差异。

  远处物体运动角速度较小,视觉变化小,看起来就像是在慢慢靠近自己。

  而近处的物体正在快速扫过视野,看起来自然就快了。

  或者再简单些,其实就是参照物的变化嘛。

  那么问题来了,怎么把这玩意儿用在游戏里?

  其实答案也非常简单粗暴。

  把护栏的柱子做的密一点……

  没错,没有什么花里胡哨的,其实就这么简单。

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