美利坚:游戏制作教父 第570节
因为恋爱游戏早期的代表作,就是由世嘉的中裕司开发的。
《Girl's Garden》,少女的庭院。

玩家在游戏中需要扮演主角‘帕普莉酱’,在地图中收集花朵。
每一关内玩家都需要在时间限制内尽可能收集足够的花朵,然后献给男孩‘薄荷君’,以讨得他的欢心。
是的,虽然非常抽象,完全就是80年代早期8位电子游戏的风味,但它的的确确为后日的恋爱养成作品和乙女向作品打下了一个基本的结构雏形。
仔细想想看,其实直到后世,这类游戏的核心其实也还是这套东西,只不过被包装的更加华丽了而已。
时间管理、日程安排、路线选择、资源管理……
不管是《心跳回忆》还是《美少女梦工厂》,如果真的刨根问底儿,其实还真能被归类为它的继任者。
87年那会儿,老任甚至还特别发行过一款结合了真人影像的互动恋爱冒险游戏。
也就是传说中的《中山美穗的心动高中》,由史克威尔开发,任天堂发行。
尽管因为技术限制很多想法没能成功实现,但在那个老任还在折腾自家磁碟机的时代,这也的确是一部非常具有实验意义的作品。
不过不论是这里面的哪一款,对这个品类的影响力,或许都不如《心跳回忆》和《美少女梦工厂》。
藤崎诗织,或许是有史可考的史上最早的虚拟偶像了。
这位完美的女孩,成了不知道多少人心目中的至高女神,也是唯一的白月光。
“话说回来,薇薇安你的择偶标准大概是什么样的?”
“啊?”
这聊天的跨度实在是太大,饶是薇薇安都有点没有反应过来。
“我想想……最重要的肯定还是能力和人品吧。”
“嗯……”
林立新点点头,在纸上写下几个单词。
【文系】【理系】【艺术】【根性】……
“容貌呢?气质呢?”
“呃……当然也很重要。”
【容貌】、【运动】……
林立新默默在纸上整理着。
不多时,一套属性面板便在纸上被列了出来。
这才是《心跳回忆》最可怕的地方。
“你看,咱们不做AVG冒险游戏,而是……养成。”
“养成?”
“对,玩家扮演的男主需要在有限的校园生活中安排自己的日程,不管是学习还是锻炼身体、参加俱乐部、兼职打工,通过这些行为来影响主角的属性。”
闻言,薇薇安眼神一亮,听懂了林立新想表达的意思。
“要靠这些属性来决定女角色会不会喜欢主角?有点意思……”
“没错,而且我们还可以设计多名女主,每个人的兴趣爱好都不同,有人喜欢运动好的,有人喜欢成绩好的……”
林立新在纸上随意划拉着,
“由于时间有限,玩家几乎不可能靠同一个攻略路线去攻略所有的女主,每局游戏都需要根据自己的目标针对性地调整策略。”
这就是《心跳回忆》厉害的地方了。
这套资源管理的玩法,让它摇身一变,从单纯的看剧情看CG,变成了一个深度非常不错的策略养成游戏。
如果想要攻略自己心仪的女神,那是真的要细心研究对方的兴趣爱好,不断努力改变自己的。
同时,在这本就捉襟见肘的时间里,玩家还需要尽可能安排日程,在不冷落目标,经常有机会约会的同时,还要确保自己的属性不能掉队。
别看这套系统放在后世似乎没什么大不了的。
但放在现在……
“天才!这太有意思了,听起来就好玩。”
薇薇安难得兴奋了起来,把刚才的那一大堆乱七八糟的事都抛诸脑后,
“不过这样一来好像还是会有一点问题?”
她仔细思索着刚才林立新提出的点子。
虽然听起来有些复杂,但如果真正落实到实际游玩的话,很容易出现一个问题。
那就是游戏深度不足。
只要摸清楚了NPC的爱好,不管是通过说明书还是社交媒体,那都会让游戏的深度瞬间清空。
没有什么策略可言,玩家只需要一门心思奔着目标去养成就够了。
“嘿,我发现你搞不好很有这方面的天赋?”
林立新惊异地看着薇薇安。
她提的这个问题简直是一针见血,直接就点出了这类玩法的最本质毛病。
甚至不只是恋爱养成游戏,放在RPG、肉鸽等作品里,这个情况也同样存在。
“以后要做乙女游戏的话我指定拉你来当负责人。”
“少贫,你有解决办法?”
“当然有。”
林立新哈哈一笑,
“这个问题的本质其实非常简单,也就是所谓的‘最优解问题’。”
这就是电子游戏的开发往往需要策划和数值策划这些岗位的关键原因。
程序员思维只适合解题,而不适合出题。
“你看,如果我们设计的系统里,具有一条唯一的最优解,那绝大部分玩家都会毫不迟疑地选择它,也就是所谓的‘认知吝啬者’。”
还是那句话,电子游戏离不开心理学。
人总是偏爱节能,偏爱用那些更省力的方式去解决问题,而不是更深入的方式。
表现在电子游戏的世界,这种情况会变得更加明显,更加易于观察。
抄攻略、抄配装、甚至是直接开金手指。
本质上这些其实就是一种节能的选择。
尽管玩家本身其实也很清楚,这样做是在破坏自己的游戏体验。
但节约思考成本是被刻在本能里的东西。
“当然,这背后还有损失厌恶、不确定性厌恶等一大堆心理现象,真要学院派地去剖析根本,那可就没完没了了。”
林立新顿了顿,让薇薇安简单消化一下这部分内容,
“但这些其实不是玩家的问题,而是设计师的问题。”
“策划的问题?”
薇薇安若有所思地点点头。
这里面根本的问题其实就是游戏存在唯一最优解。
一旦它存在,那玩家就一定会去选择。
放在《心跳回忆》里,这就是那些NPC们固定的明确的目标需求。
只要需求是固定的,游戏流程是固定的,那早晚是能优化出一个最佳方案的。
“是的,所以我们必须要在设计游戏时,刻意引入‘反最优解设计’。”
林立新说道。
这是《心跳回忆》在游戏机制上所做的一个不太起眼,但却至关重要的设计。
尽管‘反最优解系统’是个完全的现代游戏设计理论。
但即便是在八九十年代,设计师们也早就已经明白了这一点。
如何让游戏是玩而不是刷题,一直是各位设计师们热衷于解决的问题。
野炊里的武器耐久度是如此,P5的时间管理如此,暗黑的配装、4x的规模成本……
设计师们其实一直都在努力解决这个问题。
“至于你所担心的《心跳回忆》中的最优解情况……其实有一个非常简单的解决方案。”
林立新在纸上画了一个炸弹,
“Bomb炸弹系统。”
“……?你要给她们炸死?”
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