刚准备高考,过气顶流逆袭什么鬼 第828节
然后用红笔在“六种”上面画了一个大大的叉。叉的两条线交叉得很用力,笔尖在白板上留下了两道凹痕。
“问题在于,三种棍法姿态的操作深度太浅。”
他转过身,面对许琛。语速比刚才快了一截,但逻辑链条清晰得像一份经过反复推敲的答辩稿——从白板上那些被反复修改过的笔迹来看,这份论述确实被推敲过很多遍。
“玩家在前三个小时就能掌握所有组合。三种姿态,六种变身,排列组合一共十八种核心打法。十八种。许总,十八种。”
他伸出右手,五指张开,又收回来。
“之后四十个小时的流程里,战斗体验会迅速趋同。玩家会发现,不管面对什么敌人,最优解永远是那两三套固定的combo。没有新鲜感,没有策略深度,没有'我发现了一个别人没想到的打法'的惊喜感。”
他转回白板,拿起另一支蓝色马克笔,在旁边画了一个对比框。
“对比《古墓》的武器切换系统。十二种武器,每种三套连招,排列组合超过两百种。光是弓箭一个武器大类,就有火箭、冰箭、绳索箭三种子类型,每种子类型在不同环境下的交互逻辑都不一样。玩家打了六十个小时还在发现新的玩法组合。”
他在对比框里写下两个数字:
“《古墓》:200+。”
“《天命人》:18。”
蓝色的数字在白板上对比鲜明,刺眼得像一份不及格的成绩单。
王建身后的策划们开始附和。
那个戴黑框眼镜的年轻策划翻开面前的文档,翻到了第三十七页,清了清嗓子。
“我补充一下竞品数据。”他推了一下眼镜,胶带缠着的左边镜腿在太阳穴上滑了一下,他用食指顶回去。
“《X之魂》系列,武器种类平均十四种,每种武器独立动作模组超过四十个。《X猎人》,十四种武器大类,每种操作逻辑完全不同——大剑的蓄力节奏和双刀的连击节奏是两套完全独立的肌肉记忆。《X刃》,三种武器形态,但每种形态有超过二十个独立技能,加上空中连击和弹反系统,实际操作深度——”
他低头看了一眼文档上的数据。
“——是我们的七到八倍。”
他合上文档,抬头看向许琛。
“行业标杆的动作游戏,战斗系统的操作深度都是我们的五到十倍。这不是我们一家的结论,NGA论坛上已经有玩家根据公开的开发日志推算出了这个数据,讨论帖的回复数超过三千。”
王建接过话头,在白板最下方用红笔写下了一行大字。每个字都写得很重,笔画的末端带着用力按压后留下的墨迹扩散:
“建议:棍法姿态扩展至七种,七十二变形态扩展至十二种,增加姿态连携系统和变身连击树。”
他写完最后一个字,把记号笔的笔帽——那个已经被咬裂的笔帽——重新盖上,发出一声不太牢靠的咔哒。
会议室里响起一片低声的附和。
六个策划中有五个在点头。有人小声说了一句“对,这个方向是对的”,声音很轻,但在安静的会议室里清晰可闻。另一个策划用笔在自己的文档上画了一个勾,勾的力度大到在下一页留下了压痕。
温韵诗站在门边,目光在许琛和王建之间来回移动。她手里那份被折成窄条的周报停止了翻转,被她捏在指尖,纸张的边缘微微发颤。
她没有表态。不是不想,是不确定该站哪边。
角落里的刘哲依然保持着那个半仰的姿势,椅子前腿悬空,双臂交叉。但他的眼皮抬起来了一些,视线从许琛身上移到了白板上那行红字,又移回许琛身上。
几个策划开始窃窃私语。
“许总应该能理解,这不是质疑他的设计,是为了产品好。”
这句话从左边第二个工位的方向传来,语气里带着一种小心翼翼的、试探性的笃定。
“《古墓》的武器系统就是因为丰富才好评如潮,这次不能倒退。”
第二句话从更远的位置传来,声音更低,但“倒退”两个字咬得很清楚。
许琛听到了。
他一直在听。从王建开口的第一秒钟起,他就在听。不只是听论点和数据,还在听语气、听节奏、听那些藏在逻辑链条缝隙里的东西。
王建的论述有一个特点——它的每一个论据都指向同一个结论,而这个结论的底层假设是:操作深度等于战斗体验的深度。
更多的武器种类等于更好的游戏。更复杂的技能树等于更丰富的乐趣。
数量等于质量。
许琛的右手搭在扶手上,食指无意识地敲了两下。金属扶手发出两声极轻的“叮”。
然后他开口了。
“王建。”
王建的身体微微绷了一下。不是紧张——是一种“终于要来了”的准备感。
“你刚才说的数据,我都认。”许琛的声音不高,语速也不快,但会议室里所有的窃窃私语在他开口的瞬间就消失了。
“《X之魂》十四种武器,《X猎人》十四种武器大类,《X刃》三种形态二十个技能。这些数字都对。”
他停了一拍。
“但你漏算了一个东西。”
王建的眉头皱了一下。“什么?”
“你算的是'选项数量'。”许琛说,“你没算'选择成本'。”
王建的嘴张了一下,又合上了。
许琛没给他接话的机会。
“《X猎人》十四种武器大类,每种操作逻辑完全不同。你知道这意味着什么吗?意味着一个新玩家进入游戏,面对十四种武器,他需要花至少两个小时去试用、比较、筛选,才能找到一种'适合自己'的武器。两个小时。”
他伸出两根手指。
“在这两个小时里,他的游戏体验是什么?是迷茫。是'我到底该用哪个'。是'我选了大剑但感觉太慢了要不要换双刀'。是'我换了双刀但伤害太低了要不要换回来'。”
他把两根手指收回去。
“这两个小时,不是在玩游戏。是在做选择题。”
戴黑框眼镜的年轻策划推了一下眼镜,胶带缠着的镜腿又滑了一下。他想说什么,但许琛的视线扫过来的时候,他的嘴合上了。
“你们做竞品分析的时候,有没有去看过《X猎人》的玩家流失数据?”许琛问。
王建的表情变了一下。不明显,但许琛看到了——他的右眼皮跳了一下,那是“这个数据我没查”的信号。
“去年GDC的开发者复盘专场公布过。新手阶段的流失率,百分之二十三。”许琛说,“将近四分之一的玩家在前五个小时内放弃了游戏。其中超过百分之六十的流失原因,根据官方后来公布的问卷调查,是'不知道该选什么武器'和'操作太复杂了学不会'。”
他顿了一下。
“十四种武器,是这款游戏最大的卖点。也是它最大的门槛。”
会议室里安静了。
空调出风口的冷气吹在许琛的后颈上,带着一丝金属管道特有的干涩。白板上那行红字——“棍法姿态扩展至七种”——在日光灯下显得格外刺目。
王建沉默了几秒,然后开口了。他的语气比刚才收敛了一些,但论点没有退让。
“许总,我理解你说的选择成本。但《天命人》的目标用户不是轻度玩家——是核心硬核玩家。这群人不怕复杂,他们享受复杂。你给他们三种棍法,他们会觉得太简单了,没有挑战性。”
“谁告诉你三种就是简单的?”
许琛的反问来得很快,快到王建的下一句话被堵在了嗓子眼里。
“劈、扫、戳。三种。”许琛说,“你觉得少,是因为你在用'数量'衡量深度。但深度从来不是靠数量堆出来的。”
他站起来了。
椅子往后滑了半步,椅腿在地面上划出一道短促的摩擦声。他走到白板前面,从王建手里接过那支笔帽被咬裂的记号笔。
王建往旁边让了一步,下意识地让出了白板前的位置。
许琛没有在白板上写字。
他把记号笔放在了白板底部的置物槽里,转过身,面对所有人。
“谁的电脑上有战斗系统的实机build?”
刘哲从角落里开口了。他的椅子前腿终于落回了地面,发出“咔”的一声。
“我的。”
“开起来。投到屏幕上。”
刘哲没问为什么。他站起来,走到会议桌中央的笔记本电脑前,拔掉了原来连着的HDMI线,换上了自己从口袋里掏出的一根数据线,另一头插进他随身带的那台移动工作站——一台被贴满了各种技术论坛贴纸的ThinkPad,机身表面最显眼的一张贴纸上写着“Works on my machine”。
十五秒后,会议室墙上的投影幕布亮了起来。
画面是《天命人》战斗系统的实机测试环境——一个灰色的、没有任何场景装饰的方形竞技场,地面是网格线,四周是透明的碰撞墙。
竞技场中央站着主角的角色模型,手里握着一根金箍棒,棍身的纹路在灰色背景下显得格外清晰。
角色模型旁边,间隔五米的位置,站着三个测试用的AI敌人——一个重甲持盾的、一个轻甲双刀的、一个远程法杖的。三个敌人都处于待机状态,身上笼着一层淡蓝色的碰撞体线框。
“给我一个手柄。”许琛说。
刘哲从工作站的侧袋里摸出一个Xbox手柄,无线的,电池仓的盖子用一圈橡皮筋固定着——原装的卡扣断了。
许琛接过手柄,掂了掂。橡皮筋绷得很紧,电池仓没有松动的迹象。他的拇指搭上了左摇杆,食指扣在了LT和RT上。
“王建,你过来。”
王建走到他旁边,站定。
“你说三种棍法姿态的操作深度太浅,三个小时就能掌握所有组合。”许琛的眼睛盯着屏幕,拇指轻轻拨了一下左摇杆,角色模型往前走了两步,脚步声在空旷的测试环境里发出清脆的回响。
“那我现在用这三种姿态,打给你看。你告诉我,深度够不够。”
他按下了右摇杆。
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