游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1207节
打了大概两分钟,骷髅王倒地。掉了三件装备。
老周一件一件捡。
第一件,紫色品质的重甲,穿上之后角色的整个胸部区域从皮甲变成了厚实的板甲。
第二件,紫色品质的护腿,装上之后腿部从布裤变成了带有金属护膝的重装腿甲。
第三件����
老周没来得及看属性,先装上了。
是一把双手巨剑。
角色把背后的短刃收起来,双手握住了这把巨剑。剑身上有蓝色的符文在流动。
“帅啊。”老周由衷地感慨了一句。
然后他发现了一个问题。
角色的站姿变了。
之前拿短刃的时候,角色是单手持握,身体微前倾,像个灵巧的刺客。
现在换了双手巨剑,角色变成了双手垂握,重心下沉,脚步间距变宽,整个人的体态都不一样了。
老周愣了一下,试着按了一下普攻。
动作也变了。
之前短刃是快速的连续斩击,三段连招打得很快。
现在巨剑是大开大合的横扫,每一刀的前摇都很长,但范围大得离谱,一刀下去能扫一片。
“等。”
老周又把短刃换回来了。
站姿变回了刺客姿态,攻击动作也变回了快速斩击。
再换巨剑。
又变回重战士。
“不是…”
老周一时间没说话,他在反复切换武器,看着角色在两种完全不同的战斗姿态之间来回转换。
弹幕已经疯了。
“这不是布娃娃系统!这是换职业啊!”
“卧槽装备改变动作??”
“怪不得叫装备可视化!!”
老周这时候才反应过来,为什么楚晨说的是“变化”而不是“替换”。
布娃娃系统改变的是外观。
装备可视化改变的是一切。
外观变了,站姿变了,攻击方式变了,甚至移动的步伐节奏都变了。你穿重甲拿巨剑,跑起来就是沉重的、带着金属碰撞声的跑步。
你穿皮甲拿匕首,跑起来就是轻快的、几乎无声的疾步。
这不是一个装备系统。
这是一个“角色状态表达系统”
不过这个时候,弹幕呜哇乱叫,对这个系统惊为天人的玩家可能想不到。
《英雄无敌》重置版的工作室,之所以最终放弃这个其实已经打磨到可以进入灰度测试的DEMO,就是因为这个变化...
对一个流程半个小时到一个小时的DEMO来说。
这些变化还比较好实现。
可要是往更大的方向,这个工程量就有点太大了,工程量大,也就意味着成本高,开发时间长,也意味着如果玩家不买账,这个项目甚至可能赔本。
所以当时《英雄无敌3》重置版的负责人李明轩最终没有选择继续做下去。
而是选了《英雄战歌》这个更贴合英雄无敌IP,也更商业化的项目。
对这个选择,楚晨其实也是支持的,因为他也觉得,这个项目虽然看起来很性感,但是确实很费人力。
因为这种游戏,是要走两个极端的。
要么,你就不做。
要么,就要做到极致。
什么叫极致?
就是你捡到什么武器,都得有变化。
长剑有长剑的动作,匕首有匕首的动作,法杖有法杖的动作,锤子有锤子的动作。
每一种武器类型,都得配一整套完整的战斗动画、站立动画、跑动动画、甚至待机动画。
这还只是武器。
防具呢?轻甲、重甲、法袍,每种类型搭配不同的武器,角色的体态还得做适配。
你总不能穿个法袍拿双手巨剑,跑起来还是轻飘飘的吧?
然后是怪物设计。
这玩意才是真正的大坑。
装备可视化做得再花哨,如果怪物就那么几种,打完两个小时玩家就审美疲劳了。
玩家为什么要换武器?因为不同的怪物有不同的弱点,用对了武器打起来才爽。
骷髅兵怕钝器,你拿锤子一锤一个。
但是来了个灵体怪,物理武器砍不动,你得换魔法武器。
再来个披重甲的骑士,你又得换穿刺类的武器。
怪物设计决定了玩家的换装动力,换装动力又反过来让装备可视化系统有了意义。这是一个闭环。
闭环做好了,就是神作。
闭环做不好,就是一堆花架子。
李明轩当初放弃这个项目,不是因为他不想做,是他算过账。
要把这个闭环做完整,光武器类型就得做十几种,每种配一套完整动画。
开发周期至少两年,团队规模至少翻一倍。
做出来能不能回本?不知道。
所以他选了更稳的路。这个选择没毛病。
但楚晨在做《英雄之旅》的时候,想法就不太一样了。
他不需要做完整。
他只需要做一个“试验田”
第1427章 循环
《英雄之旅》第七章的地下城流程,撑死了也就一个小时。一个小时的内容量,武器做个两三种就够了,怪物做个十来种也够了。
这点工作量,对星辰来说根本不算事儿。
但这一个小时,足够收集到他想要的东西。
玩家到底吃不吃这一套?
如果吃,那之后真正立项做一个以装备可视化为核心的大型游戏,就有底气了。
如果不吃,那这个DEMO也就安静静地躺在《英雄之旅》里,当个彩蛋就完了,损失可控。
说白了,楚晨把这一个小时的流程,当成了一次市场调研。
当然,对玩家来说。
他们感受不到那么多,你就像老周。
这种系统带来的是恰到好处的小甜点,BOSS死后掉了一把紫色品质的大剑,老周装上,角色背后多了一把比人还高的巨剑。
然后地下城的尽头是一扇门。
老周推门进去。
画面一亮。
峡谷的另一侧,是一片开阔的平原。
镜头开始缓缓拉高,角色又开始变小了。
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