游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1028节
当然,也有很多玩家,之前是《浮梦长歌》的玩家,去试了试其他的二次元游戏。
这些流量交换,放在买量市场里,属于做梦都不敢写进PPT的那种。
面对这样的星辰,很多厂商都有一种很熟悉的无力感。
前些年大家面对腾迅时,也是这感觉。
万幸,星辰这位老大哥,不吃独食,所以这种无力感,普通的中小厂商感触反而不深,反倒是像腾迅,网意,这样的巨头感触很深。
毕竟,星辰蚕食的,那是他们的市场。
等于现实是什么呢,是星辰通过繁星计划,把腾迅,网意,这些巨头的市场给挖了一大块,这里可以通过一个很有意思的细节能看出来。
那就是前两年,星辰还没那么火的时候。
腾迅,网意,每年立项的项目,正在运营的项目那都是上百个,甚至如果加上代理的话,两三百个都不止。
但从19年开始,腾迅,网意的立项都谨慎多了。
那种随便开个项目,宣发拉满,至少不会亏的时代已经被星辰终结了,这就很烦。
自从《星核:重启》上线之后,媒体上各种报道那是真没怎么消停过,一直到三月,游戏圈传来了大新闻。
才把众人的目光吸引了过去。
什么大新闻呢?那自然就是索尼和微软的新一代主机之争了。
2月末,微软先出了牌。
Xbox Series X的硬件参数正式公布。
12T浮点运算能力。
说实话,其实对玩家来说,这个数据是很陌生的,但是媒体显然也是知道这一点的,因此相关报道的时候。
就直接拿PS4,1.84 TFLOPS,PS4 Pro,4.2 TFLOPS的数据做对比。
换句话说,单纯从这一指标来看,12T的浮点运算,是PS4的接近8倍,是PS4 PRO的3倍。
在未来,这个数字是没怎么被人提过了。
但是在当下,这个数字一出来,那是满屏的“卧槽”。
而且和前世国内主流玩家几乎不关心单机市场,不关心主机市场不同,这条世界线,由于星辰游戏平台的原因。
单机游戏的覆盖人群相比前世要大的多。
而且索尼主机的国行也是真有人买,买来甚至就是为了玩星辰全家桶..
再加上现在,星核掌机这个硬件都还在各大星辰体验店摆着的,所以很多人也拿星核掌机,跟微软的新主机比。
虽然,完全没有可比性。
但上到媒体,下到玩家,全都乐此不疲...
而随着,时间来到3月初,被打了一拳的索尼还手了。
PS5系统首席架构师马克��瑟尼(Mark Cerny)进行了长达50分钟的“The Road to PS5”技术宣讲。公布了SSD高速读写等核心优势。
不过由于没有游戏实机演示,再加上没有公布PS5的浮点算力,因此这次反击,非常尴尬...
更难受的是,微软没有给索尼留太多喘气时间。
三月中旬,微软来了个大的,也不知道楚晨那只蝴蝶扰乱了世界线,总而言之,原本前世8月才敲定的收购计划。
微软在今年3月,就敲定,并完成了对ZeniMax Media的收购,一举将 ZeniMax旗下的 8家顶级游戏工作室收入囊中,使其全部成为 Xbox的第一方工作室
而且不是传闻,不是接触,不是“消息人士称”,是官宣。
Bethesda Game Studios、id Software、Arkane、MachineGames、Tango Gameworks、ZeniMax Online、Roundhouse、Alpha Dog,全数进入Xbox第一方阵营。
《上古卷轴》《辐射》《毁灭战士》《德军总部》《恶灵附身》《掠食》。
随便拎一个出来,在主机圈都有分量。
这一下,那真是蛇打七寸,打了索尼一个措手不及,国内媒体,也是看热闹的不嫌事大。
【微软掀桌:Xbox第一方阵容补齐最后一块拼图】
【这不是军备竞赛,这是钞能力宣言】
不过,总体来说,对华夏玩家而言,这个事情有热度,但热度还没那么高。
直到有媒体开始操作,说Steam极有可能和微软合作,这个消息一出来,国内游戏圈的反应一下就上了好几个档次。
很快,就有媒体开始“推演”,一旦认为微软收购B社后,与Steam达成合作,那么,这意味着什么?
意味着这些游戏,以及这些开发商未来的新作,极有可能不会登陆星辰游戏平台。
你要说这个推测有没有道理?有一点。
你要说这事有没有实锤?一个字都没有。
但互联网嘛,什么时候需要实锤了?
对媒体来说,“两大阵营对决”比“微软买了个公司”有流量多了,对自媒体来说,“星辰的全球扩张将被遏制”比“行业正常并购”刺激多了。
第1230章 左脚踏右脚
于是不仅华夏媒体在写,欧美媒体也跟着写。
IGN发了一篇分析文,标题翻译过来大概是:【如果微软锁定Steam,星辰在西方市场还有机会吗?】
Kotaku更直接:【新的主机战争不再是索尼对决微软,而是东方对决西方。】
GameSpot跟进:【星辰的全球野心正在遭受挑战】
你看,欧美媒体写这些,其实有他们自己的逻辑。
星辰这两年在海外扩张确实猛,日本市场吃得盆满钵满,东南亚基本拿下,欧美也在渗透。
对于欧美的游戏从业者来说,星辰可能是变数,是机会,让很多原本没有办法成立的游戏的也能成立。
很多人对华夏游戏市场,没什么概念。
前世很长一段时间里,华夏单机市场的增长,真就属于小火慢炖。玩家有,热情也有,但支付习惯、正版环境、渠道建设,一直都是缓慢增长。
直到《绝地求生》开始,Steam开始在华夏野蛮生长。
而在这条世界线,因为星辰,腾迅,Steam,EPIC,四方混战,就有点前世网约车,从一家一下子变成混战之后。
整个市场,被资本疯狂砸钱。
当年腾迅砸钱的力度可是一点不小,EPIC现在都还在送游戏。
包括星辰。
很多能赚钱的游戏都是低价卖。
在这一系列的操作之下,华夏单机市场开始爆发式增长,欧美游戏圈对星辰的态度,很复杂,远不是一句“欢迎”或“抵制”就能概括的。
但有一点是确定的,那就是华夏市场的吸引力,已经大到没法忽视了。
这个变化,国内的从业者可能还没那么强烈的感知,因为身在其中。
但对海外厂商来说,感知是极其直观的。
举个例子,一个做独立游戏的波兰小工作室,产品在Steam上卖了两年,总销量8万份,其中华夏区贡献了大概1.2万份。
后来这个游戏上了星辰平台,三个月,光华夏区又多卖了6万份。
Gamasutra上有人专门写了篇帖子,标题翻译过来叫《为什么你的下一款游戏应该考虑星辰》,底下评论区两百多条回复,大部分都是独立开发者在交流上架星辰后的销量变化。
有个日本制作人说得更直白:“华夏玩家确实比日本玩家抠,打折的时候才买,但问题是,他们人太多了。”
这话糙理不糙。
华夏玩家的平均付费意愿确实比不上日本和北美,这是客观事实。
但基数摆在那儿,哪怕只有极少数的用户愿意掏钱买单机,那放到任何一个市场,这个数字都够让发行商流口水的。
更何况,星辰的推荐算法和分发效率,这两年被海外开发者反复提及。
跟Steam那种“你不买广告位就等死”的模式不同,星辰的推荐机制更像是TikTok的逻辑,你的游戏质量过关,用户反馈好,平台会自动给你推流量。
几个欧美独立游戏的爆款案例传开之后,越来越多的海外中小团队开始主动联系星辰的海外BD团队。
而且,和前世抖音在欧美的情况还不一样。
星辰虽然确实也在海外扩张,也在吃市场,但同时,星辰本身也掌握着一个14亿人口的消费市场。
这也是楚晨为什么不怕欧美制裁的原因。
你美国人要是制裁,那所有的欧美游戏厂商都会站在星辰这边。
只不过,对于媒体,特别是对于主流媒体来说。
渲染“华夏威胁论”流量还是要更多的,毕竟对欧美主流社会而言,一个中国游戏平台做大,本身就是个值得“警惕”的事。
就像抖音,在欧美群众,和欧美高层,那是完全不同的看法。
于是各种报道蜂拥而至,而国内媒体呢,又把这些海外报道搬回来了。
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