美利坚:游戏制作教父 第187节
“嗯?怎么说?”
大卫一愣,他本以为会收到林立新惊喜的回应。
“3D跑酷,其实不一定要是3D的。”
林立新咧嘴一笑,抄起键盘来建了一个项目。
说起来他已经很久没有像这样自己亲自一个字符一个字符地开发东西了。
在大卫有些疑惑的眼神中,林立新的手快到几乎冒出残影。
任务刚给他加的全属性100这会儿才算是真的显露出作用。
不多时,一个完全由单调的色块构成的玩意儿就呈现在了大卫面前。
虽然单调,但大卫却瞬间眼前一亮。
屏幕中下方是一个纯色方块,随着林立新按下按键它便跃起又落下。
而在上方则是一根同样纯色的线条。
线条不断向下落去,并应用缩放越来越大。
一根又一根……
明明是完全的2D动画,却让大卫看出了3D的感觉。
就好像是屏幕中央的那个方块真的在一条道路上不断前进似的。
第194章 紧张比跳脸更恐怖
到底大卫还是一个资深的游戏人,在短暂的错愕后很快就反应了过来。
“视错觉!”
典型的2D时代模拟3D效果的手法。
因为这些天来3D技术的突飞猛进,大卫竟然是一时间忘记了还能这样做。
“这套思路……有点像世嘉的那款《OUTRUN》街机赛车游戏。”
去年的那款街机游戏就是靠着类似的技术实现了一个相对流畅的3D地形效果。
只可惜由于GAMENOVA在3D领域的大放异彩,让它的影响力没有预想中的巨大。
不过作为街机平台难得的3D作品,《OUTRUN》还是在霓虹以及北美部分地区斩获了惊人的成绩。
“没错,不过我们不用赛车游戏的思路,而是大幅度简化操作。”
林立新回忆着跑酷类动作游戏的发展历程,最终溯源到了一款PS1时代的作品。
《百事超人》
如它的名字那样,这是一款与百事可乐合作推出的一款宣发游戏。
主角是一个穿着百事经典蓝白配色紧身衣的鬼畜形象。
通过跳跃、冲刺等动作躲避障碍并收集可乐。
这种玩法似乎已经与后世移动端大行其道后的那些跑酷游戏基本无异了。
而这类玩法相较于现在的一众游戏,有一个非常反直觉,甚至是违背游戏设计理念范式的机制。
“咱们让角色不需要控制移动,而是专心在障碍的躲避和道具的收集上。”
“啊?”
‘控制’,一直是玩家在一款游戏中的重要基本需求。
即便是互动电影Galgame,也遵循着这套体系,给予玩家足够的控制权。
只有当玩家的操作都是有意义的时候,对游戏拥有掌控感时,一款游戏才会真正有沉浸感代入感。
否则它跟电影没有什么区别。
随着机能的发展,各家厂商都在尽可能地堆料,将游戏的操作做得尽可能复杂,尽可能丰富。
就像赛车游戏中,在8位时代通常玩家只能僵硬刻板地控制车子切换车道以躲避某一条车道上存在的障碍。
但因为街机平台的机能解放,像《OUTRUN》这类游戏已经能够做到开放道路这种在过去根本无法想象的设计了。
轮子碾过车道线的时候的那种突破界限的畅快感,是独属于这群被机能限制压抑了许久的玩家们的幸福。
像《百事超人》这种作品还会设计一个冲刺功能,赛车游戏里也不乏氮气加速的设计。
可以说如果一款游戏没有想尽办法将手柄上的所有按键都利用起来的话,那它就是在偷懒。
然而林立新的话却是在简单直白的告诉大卫:并不需要这样。
“不需要控制移动?什么意思?”
“就是字面意思,让角色始终保持自动前进的状态。”
林立新想了想,干脆直接回到电脑上继续编写了几段。
得益于N语言编译器的优异性能,很快他就将自己想要做的东西给实现了出来。
“你看,咱们将整个游戏的所有操作简化为上下左右四个方向键。”
随着他重新运行游戏,当林立新按下上键时,那个代表角色的方块便向上弹起再落下。
虽说还没来得及接入克里斯托弗那边设计的物理引擎,让整个动画显得有些僵硬。
但作为演示用已经足够了。
随后是向下,方块便猛地压扁,像是躺下了身子似的,随后迅速回弹。
至于左右则是通过旋转下落中的横线来模拟出了转向的效果。
简陋,但已经足够大卫理解他的意思了。
“Incredible!”
大卫猛地一拍手,
“化繁为简,返璞归真!”
简约而不简单,越是这样看似简单的内容,反而越需要设计者投入大量的精力打磨。
这种巧妙的设计正应了大卫自己的设计哲学。
“我还以为你是个堆料狂魔呢……”
他哈哈一笑,看向林立新的眼神中多了些不一样的神采。
在有限的机能上雕花,靠巧思来尽一切可能为玩家提供最佳的游戏体验,这才是设计师的最高素质!
“咱好歹也是从出租屋起家的。”
“那题材就按照《Pitfall!》来?在雨林中不断前进,收集宝物?障碍就是经典的鳄鱼池和毒蛇之类的。”
平复下来心情,大卫这才开始对题材进行更进一步的构筑。
既然是以《Pitfall!》为原型,他自然是第一时间就为各种元素找好了对应的形象。
“嗯……我有个更好的点子。”
这类跑酷游戏有个共通的特点。
不论是《地铁跑酷》后面紧追不舍的阿Sir还是《神庙逃亡》后的狒狒们。
这类游戏的玩家身后总会有一群东西在追逐着,一旦被抓住就会直接GameOver。
“咱们让危机感来自‘落后’的感觉,而不是所见即所得的危机,将危机感转化为心理恐惧。”
紧张有的时候比纯粹的JumpScare恐怖更让人害怕。
时刻紧逼的敌人让失误有可能带来的后果被玩家潜意识地无限放大。
而且这里面还存在着一个极其阴损的因素����沉没成本。
随着玩家分数越来越高,成绩越来越逼近自己的极限,甚至逼近排行榜,对玩家来说失败的后果便会变得越来越难以接受。
而在这种环境下,随着一个看似无关紧要的小失误让狒狒追上了几步,仅仅是让它们在屏幕下方露个脸就足够让玩家的心率飙到180了。
谁说玩游戏不是Keep?这太有氧了哥们。
“……好家伙。”
大卫简单在脑海中模拟了一下林立新提出的概念,顿时脸上露出一副古怪的表情。
太坏了!
这可比那些粗制滥造的恐怖片都吓人了。
“我明白你的意思了,玩家不会因为一个小失误而直接落败,而是会缩短追逐者和玩家之间的距离对吧?”
大卫点点头,忽然心中一动。
这种相对抽象的机制让他想到了一个更加具象化的玩意儿。
“简单来说……就是血条吧?”
“还真是。”
“我明白了……那就以《夺宝奇兵》为原型,直接把场景设计成一座古老的神庙?”
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