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美利坚:游戏制作教父 第138节

  在英特尔退出DRAM市场后,美光是为数不多能在霓虹内存霸权中撑起场子的存在了。

  这是一场战争。

  “我要整个美光。”

  林立新仔细计算着可能的机会。

  美光成熟的晶圆厂和工艺团队,以及完整的供应链,都是他梦寐以求的。

  如果山姆能拿到足够的份额,他再以技术入股,这个控制权,不见得拿不到。

  “至于第二个任务,帮我去调查一下附近有没有合适的IC设计实验室或者小厂。”

  ……

  当林立新回到二楼开发部时,就看到小岛正顶着灯光,对着电话用霓虹语不断争论着。

  “这个不行的,田尻桑,我要的是巴洛克风的音乐,不说交响乐,至少也得用上管风琴吧?”

  “我明白……但是这个真的很重要!田尻桑,音乐是绝对不能妥协的!”

  听到他争论的内容,林立新眉毛一挑,猜到了个大概,快步来到小岛跟前。

  “怎么了?”

  “林桑,抱歉,我在跟田尻先生讨论《恶魔城》的配乐问题。”

  小岛秀夫不好意思地笑了笑,有些担心自己会不会太过冒进了。

  毕竟林立新虽然告诉他可以自由支配公司的开发资源,但他直接发动GameFreak来编写乐曲,多少还是有些激进的。

  “啊哈,我猜也是。”

  林立新了然地点点头。

  目前GAMENOVA的作品中的配乐,几乎全部都来自于霓虹分部,也就是GF。

  但那边也并不是无所不能的。

  增田顺一基本上算是宝可梦特供作曲了,属于是个人风格极其强烈的一位游戏作曲家。

  而后来招收的YK-2,也就是古代佑三,则是专精摇滚和金属这种完全另一个极端的风格。

  但小岛想要的,与这两种风格都不挨着。

  《恶魔城》是一个非常典型的哥特风欧洲故事,需要的是更加宏大的古典风格。

  “来吧,我来跟他说。”

  林立新想了想,接过听筒。

  “小智,这活儿他俩办不了,我这里有一个合适的人选,你看看有没有办法给挖过来。”

  “合适的人选?”

  “对,之前碰巧听过对方的作品,风格非常合适,爱知县立艺术大学的音乐系应届生,山根美智留。”

第145章 成立音乐团队

  小岛震惊地看着林立新对电话那头的安排。

  这种开发模式,简直匪夷所思。

  在他的理解中,游戏的开发应该是在有限的资源中尽可能高效地利用现有的东西实现最好的效果。

  而林立新的行动证明他的这种‘拮据’完全就是多余的。

  缺少对应风格的作曲家,那就直接聘用一位。

  就这么简单。

  “我们需要一支正式化的游戏音乐作曲团队,小智。”

  林立新想了想,现在GameFreak那边已经有了几位实力出众的作曲家。

  随着音频芯片的不断迭代,更高的容量必然能允许他们使用更加夸张的声效。

  未来GAMENOVA的作曲团队只会越来越发达。

  倒不如趁着这个机会直接将他们独立出来,成立一个单独的工作室。

  纵观历史,一个优秀的游戏团队总是少不了一支同样优秀的音乐团队的。

  作为一个集成了世间一切艺术形式的终极载体,音乐在电子游戏中从来都不是一个无所谓的元素。

  更多时候,音乐与游戏是相辅相成的。

  当C418与他创作的配乐响起的那一瞬间,属于Minecraft的那一份独特的孤独感与空灵就会占领玩家的一切思绪;

  当弹音器那独特的颤音在前奏响起时,即便是闭着眼睛也能知道,又到了去圣安地列斯弘扬道德与法治的时候了;

  死亡搁浅中由LowRoar创作的独特的数字化未来主义音乐所带来的空灵;

  目黑将司在《女神异闻录》中冠绝天下的Jazz;

  弹丸论破中高田雅史所创作的个人风格强烈的合成器音乐……

  音乐,从来都是电子游戏的灵魂的一部分。

  “暂时让古代带队吧,工作室名字就叫N.M.B,NovaMusicBAND。”

  “了解。”

  ……

  “林,古代先生的曲风也有一定的参考价值。”

  小岛见林立新挂断电话,这才开口阐述起自己的想法,

  “哥特和朋克并不是对立的风格,我们可以尝试使用哥特摇滚作为背景音乐的主旋律。”

  这是小岛在读完这份策划案之后得到的答案。

  “嗯,你来把关吧。选曲和其他艺术元素的调节,姑且就交由你来负责。”

  有了小岛的帮助,林立新得以将全部的精力都用在游戏机制本身的开发上。

  “哎对了,怎么这么晚了还不下班?”

  “……我没地方住啊。”

  小岛风尘仆仆地从霓虹赶赴加州,还没来得及喘口气呢就直接上了岗。

  “好家伙,上我那儿凑合一晚吧,明天让山姆去给你配一套。”

  ……

  对林立新来说,恶魔城的机制开发反倒是最近处理的最简单的任务。

  甚至某种意义上来说它比起《桃太郎电铁》都要更容易设计一些。

  因为它实际上是一部所见即所得的动作RPG。

  没有大富翁里那种复杂的算法隐藏在背后。

  不过在程序之外,游戏的设计本身所需要下的功夫就要多一些了。

  《恶魔城》并不是一部很大众化的作品。

  它更偏向于《火焰纹章》那样,深入硬核深度玩家群体。

  极高的难度与僵硬的操作手感,都是《恶魔城》系列的标志。

  某种意义上来讲,魂类游戏甚至可以被视作是《恶魔城》的3D精神续作。

  这并不是说它们的高难度是一脉相承的,而是指的那神似的核心设计。

  复杂的拓扑学迷宫。

  地图看似四通八达,却处处锁死,每一个分支都存在看似无法通行的区域。

  当通过不断地探索层层推进窥得地图的全貌时,最终又会兜兜转转回到原地,解锁一条新的捷径。

  这种奇特的地图设计与同样碎片化的叙事才是它们真正的共通点。

  如果真的要找一个学术一点的词语去概括的话。

  按照《恶魔城》系列传奇制作人五十岚孝司所述,可以叫做����非线性地图回路探索。

  林立新毕竟不是超级大脑,想要1:1完整复刻出来《恶魔城》的地图显然是不现实的。

  但他可以遵循《恶魔城》的设计理念,做出同水平的地图出来。

  迷宫本身,可以被看作是一个巨大的‘教学关’。

  每一处道具和怪物的设置,都是隐藏的教程。

  就像经典的《恶魔城:晓月圆舞曲》里的地图设计那样。

  随着能力的一步步解锁,装备的一个个获得,原本对付不了的怪物、无法通行的岔路,都会变得可以解决。

  而在这个过程中,玩家自身的能力也在不断成长。

  根据这个理论,林立新便可以围绕着成长曲线逐步构建起完整的游戏地图。

  只需要设置一个通常跳跃恰好无法抵达的位置,就可以让玩家在得到滑翔能力后自发地觉察到这里可以通行。

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