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游戏设计:行不行啊,菜狗 第555节

  当天,颁奖典礼结束。

  蔡勾的一席话,直接冲上热搜,凡是游戏行业的同仁,无论之前对蔡勾观感如何,闻言都竖起了大拇指。

  每一个游戏设计师,都梦想构筑一个堪称第九艺术的游戏世界。

  没错!

  是每一个!

  哪怕他现在只是一个套皮页游的游戏制作人,可他的内心依旧有着一颗对第九艺术,最虔诚的心。

  因此,蔡勾的这番话,在玩家听来,不外乎是蔡勾许多获奖感言中的一篇,而在同行看来,却是一种无比激励的精神鼓舞。

  蔡勾获得了本届旅途杯的最高荣誉,旅途驿站徽章。

  他的获奖感言也如同沙漠中的旅途驿站,成为灯塔。

  在游戏天堂官方网站,众多游戏设计师,反复咀嚼回味蔡勾的这番发言时,蔡勾早已带着团队回到太平道总部。

  深夜时分,洗漱完毕,蔡勾擦拭着湿漉漉的头发,一個人坐在客厅的摇椅中,唤出储物空间,看着【S级·词条宝箱】【高级·素材宝箱】露出心满意足的微笑。

  蔡勾起身走到冰箱,取出一罐冰镇可乐,拉开拉环,痛饮一口,透心凉的瞬间,低声道:“开!”

  【恭喜宿主开启S级·词条宝箱,获得——】

  【S级词条:开放】

  【A级词条:肉鸽】

  【情绪值x9999999】

  “嗯?!!!”

  一个S级词条宝箱,开出两个顶级词条?

  一个S级词条开放!

  一个A级词条肉鸽!

  这波收获即便是S级词条宝箱,也是含金量满满,蔡勾迫不及待的点开词条详情,进行查看。

  【词条:开放】

  【等级:S级】

  【备注:玩家,想去哪,就去哪!】

  蔡勾前世身为游戏行业的资深设计师,对于游戏类型手拿把掐,自然对鼎鼎大名的开放游戏,并不陌生。

  开放类游戏,其实是开放世界类游戏,游戏中开放世界的概念,与线性和结构化的游戏世界相对立。

  开放世界是一种电子游戏设计概念,指的是游戏中的虚拟世界是开放的,玩家可以自由地探索、行动和互动。

  开放世界游戏通常具有非线性的游戏进程,玩家可以按照自己的节奏和偏好进行游戏,而不是按照游戏设计者预设的剧情和任务进行。

  这一类游戏通常具有广阔的地图、丰富的任务和活动、多样的角色和故事情节,玩家可以在游戏中自由地探索和发现,体验游戏世界的多样性和深度。

  而这其中,开放世界又细分为——故事开放和场景开放。

  故事开放是指剧情发展了一半可以去做别的事。

  比如回到以前去过的城镇购物,或者去探索和当前发展着的剧情无关的地方,和当前发展的剧情无关的NPC对话,到剧情无关的地方翻箱倒柜找宝物等。

  场景开放则是指并非剧情进行到哪你才可以去哪,大部分时候你都可以随意去自己想去的地方。

  而作为开放世界类型的游戏,拥有以下特点——

  第一:游戏地图大。

  对于一款开放世界的游戏来说,一个足够大的地图是必须的。

  因为只有拥有超大地图的游戏,它的开放世界的设定和玩法才有可能会实现。

  毕竟以探索玩法为主的开放世界的游戏,地图过小那么探索玩法根本没有实现的可能。

  第二:超高的自由度。

  开放世界游戏的玩家拥有足够多的自由,并且地图里的所有场景,按照开放世界的设定,应该是面向所有玩家开放的。

  因此玩家可以自由探索地图的每一个角落,也可以在地图的每一个角落自由移动。

  第三:以探索玩法为主。

  开放世界的设定主要是为游戏的探索玩法而设计的。

  因此一款真正意义上的开放世界的游戏,必须以探索玩法为主,亦或是探索玩法在游戏中是一个比较重要的玩法。

  第四:非线性的任务系统。

  区别于其他类型游戏的线性任务系统,开放世界的游戏大多以非线性的任务系统来推进游戏。

  玩家在探索的过程中会随机触发一些支线任务,这样不仅能推进游戏进程,而且让玩家的探索玩法更有趣。

  第五:任务比较多。

  开放世界游戏,如果仅仅是地图大,那么也没有什么可玩性。

  更重要的则是要在大地图中填满各种有趣的任务,这样玩家探索的时候才会更有趣。

  所以开放世界的游戏大多任务都比较多,而且都是隐藏在偌大的地图中,等待玩家来探索触发。

  如果真要对开放世界的游戏类型,进行打破砂锅问到底的总结。

  其实所有的开放世界类型的游戏,都属于大型MMORPG角色扮演类游戏。

  开放世界类游戏中的代表作有——

  【塞尔达传说:旷野之息】【巫师3:狂猎】【荒野大镖客:救赎】【艾尔登法环】【上古卷轴5:天际】等等。

  这一类型游戏上限极高,其中堪称游戏第九艺术的作品,不在少数。

  获得开放词条后,系统的多词条商店,以上著名的游戏,乃至更多的开放世界类游戏,都对蔡勾敞开了大门。

  对于即将建立自家游戏平台的太平道来说,实在是一道及时雨。

  蔡勾美滋滋的点头:“来得早,不如来得巧,就凭这个开放词条,这波就是大丰收!”

  话是这么说,但蔡勾可没忘记另一个词条,手指轻点,唤出面板详情。

  【词条:肉鸽】

  【等级:A级】

  【备注:赛博量子力学·上帝掷骰子,我玩的就是概率】

  肉鸽游戏是一种游戏类型,指沿袭了1985年由Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同在UNIX系统上开发,在大型机上运行的游戏《Rogue》玩法的游戏作品。

  肉鸽也是【Roguelike】的中文音译。其类型始祖游戏《Rogue》在2009年被游戏权威杂志【PC WORLD】评为——

  【史上最伟大的十个游戏之一】

  【Rogue】是一款1980年代诞生的游戏,以ASCII编码的文字,显示诸如敌人、宝物、道具、通道和墙壁等。

  玩家可以探索一个未知的地牢,努力突破自己的极限。当玩家死亡后,进度不会储存,需要重开新局。

  每一局的地图和内容物都是随机生成,确保不会有重复的体验。

  【回合制】【永久死亡】和【随机生成地图】等等要素结合在一起,构成了【Rogue】这款迷人的游戏。

  这些要素后来被广泛的应用到各种游戏当中,因此人们就将有这些特色的游戏称之为【Rogue-like】即肉鸽。

  肉鸽类型的游戏,具有以下特点——

  第一:生成随机性。

  每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。

  而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。

  更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。

  例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。

  第二:进程单向性。

  当你在玩一款肉鸽游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。

  这种存档机制确保玩家无法利用【S/L大法】来降低游戏难度。

  更甚至在肉鸽玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。

  第三:不可挽回性。

  在大多数肉鸽游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。

  无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多肉鸽玩家眼中,肉鸽的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。

  第四:游戏非线性。

  严谨而不失灵活性的游戏规则,使肉鸽游戏具备了极高的自由度。

  在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。

  第五:画面朴素性。

  其实肉鸽类游戏的鼻祖【Rogue】被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种【图形界面】抽象的过分。

  但是很多肉鸽类游戏出于对【Rogue】的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。

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