重启2003 第241节
“没关系,咱们教你,那些地图你就当三国来玩就行了,倒是原版难一点……”
说著,陈钦去柜台边的电脑那研究魔兽的编辑器了,而三人去找小高、关了几台刷金脚本的电脑,然后现场给阿玥这个制作人来试了试游戏……
期间,首先是来了一把2v2的Dota,如今还没打AI的地图,阿玥上手倒是挺快,跟著小高把对面两个人打得抱头鼠窜,起初她只会打酱油,后来逐渐有些心得了,虽然操作还是很菜,但是打到后面,装备不知为何比小高还好,其他人倒是没太在意。
然后打了一把澄海3C,阿玥玩过后说有点复杂,大半时间都是在看技能说明……宋子云还满口说著她这是没见过真复杂的,原版的更复杂。
结果开了一盘原版的4人混战,阿玥上来就选兽族,爆狼骑步兵rush,把另外三人一口气全推了。
虽然之前看她基础操作还挺熟练,不过这也推得有点太专业了,郭阳和宋子云有点懵:“你怎么玩得这么好?”
“我前年看金鹰动漫播WCG,所以学著玩过。”阿玥道,“因为去年开始就没怎么玩过了,还没接触过自定义地图。”
陈钦在旁边听著,心里想起了他三国也是去年玩到那个时候就没再上过线了,暗自叹了口气。
当然既然玩过那就没问题了——阿玥没怎么接触过第三方地图,但是对原版的游戏理解显然都在其他人之上,既然她最厉害,那话语权当然是重新回到了她这个制作人手里。
于是等到四人重回小方桌边上的时候,似乎都有了一点收获。
陈钦研究了一下地图编辑器,发现它竟然能挂载脚本,这倒是个意外的收获,但是因为魔兽争霸游戏本体限制较多,现在能实现的功能也并不如想像中那么多,要两天做个游戏,又要做个不久后就能移植手机平台的游戏,感觉选择面还是偏小。
而宋子云二人谈起之前的结论,阿玥这次有了想法,摊开一个小本子,边写边说:
“我刚才玩了玩,感觉你们说的虽然没错,但是我的体验有点不太一样,总之你俩听听有什么不对的地方吧。”
两人连忙点头,大概是在心里说道你是制作人,玩的还厉害,现在他们哪敢说什么啊。
阿玥继续道:“我觉得这种游戏的对战最重要的是资源管理,如果水平不高很容易浪费钱,然后原版只要放著采矿就行了,但是Dota有补刀,3c的话有优势了得多线刷钱,还要防止对方……”
宋子云提醒。”
“对,因为就算侦察过,也随时都会打起来,所以这些第三方地图未必就比原版简单。”
两人点头,阿玥继续说道:“所以我觉得难易度其实差不多,但陈钦说游戏设计最重要的是要适应直觉,原版一直要玩家又要运营又要打仗,逼迫玩家一心二用,很多人应该很难做到这一点,而且就算能做到也很累,这个也许算是个‘痛点’吧?”
两人继续点头,似乎确实是这个理。
而阿玥又说:“至于精彩,我觉得原版也很精彩,但之前陈钦说要让玩家有游戏兴趣,不仅要鼓励玩家对抗,还要让失败方不会一直滚雪球,悬念一直存在才能精彩。”
“这里原版的做法是让资源运营更复杂,局部失败可以利用机制东山再起,但是这个系统对新玩家来说太复杂了,也不符合玩家的直觉,所以我觉得这也是个痛点。”
两人又点了点头,然后大家一起看向陈钦,陈钦不置可否:“既然如此,你们准备怎么解决?既然要做一个必须能火的游戏,那么不仅要能做到其他人的水平,而且要做得比其他第三方地图更强,咱们研究这么多,当然要做一个别人都没做过的全新的游戏模式。”
这次宋子云又笑了,做游戏已经很不容易了,现在直接把目标定在‘比其他所有第三方地图都好玩’,感觉是不是有点盲目自大了?
不过事已至此,这件事确实已经不好笑了;现在陈钦认真不认真不知道,另外两个人已经彻底认真起来了——阿玥板著小脸认真思考著,郭阳也仿佛双目在发光,现在游戏设计还没谱,但是通过这种从底层的用户需求开始考虑的游戏设计,似乎确实是一条能够做出超越时代的游戏的捷径……
于是接下来就是提具体方案了,郭阳率先提议:“要不咱们做个塔防吧?我看到网吧里也有人在玩塔防地图,那种怪物定时刷新的,玩家打怪就能赚钱。”
然后说:“只是直接打怪感觉浪费了原版的英雄设计,不如咱们搞个防守题材的游戏,玩家也和Dota那样操纵一个英雄,然后大家配合防御塔守家,或者不用防御塔、直接刷进攻的敌人赚钱……”
郭阳认真描述著,看起来他是用心思考过了,用这种守关的方式搞合作对抗,确实可能是个扬长避短的好办法。
可惜他想得太晚了——陈钦提醒他:“这种图已经很多了,你看排行榜,第二的那个《守卫剑阁》就是这种的……”
宋子云也给他说了几个名字,郭阳挠了挠头,他虽然想法是有的,但对目前行业还是不够了解。
旋即是宋子云提建议:“我觉得这个也能融合到社交游戏里嘛,最近那三国杀不是很火么,还有杀人游戏什么的,我们可以在这里也能搞一个嘛,大家暗中抽身份,然后分别用技能杀人或者查凶手,这样怎么样?”
这算是个好办法,首先确实没有竞品,其次陈钦仔细一想,这差不多是第四代杀人游戏的玩法了,第四代杀人游戏就是这类的游戏,已经融合了一些资源管理之类的元素,其实很适合做成自定义地图;从哪起源的不知道,实现肯定是能实现的。
但是具体要怎么设计,宋子云就支支吾吾著没主意了。
陈钦本想帮他完善一下,不过第四代杀人游戏的规则复杂,跟第一代的天黑请闭眼已经完全不可同日而语了,光靠一个点子当然没法支撑得起来。
而杀人游戏的火爆、本身是跟直播产业息息相关的,现在想起,其实也没什么提前做出来的必要,然后陈钦没说话,这个建议讨论了一下还是被否决了。
两个提议分别失败后,郭阳和宋子云二人抓耳挠腮著,都有点失望……现在已经把玩家需求分析得这么清楚了,但是到了‘解决办法’这一环,似乎却又变得寸步难行了起来。
想想倒也正常。
创造历史当然不是那么简单的事,对网际网路业界来说,‘方法论’这个词到热度退去之前才开始流行,看起来好像很重要,仿佛用了就能像文明人吊打原始人一样形成降维打击,一切问题都能在它面前迎刃而解……
只是确实没什么眼见的成功范例,比如吹方法论的时候往往要提一句、说张晓龙做一个小小的微信,写了一百八十页用户分析,由此可见人家的成功不是偶然的云云。
可问题也就来了,这东西本来也不难做啊,而且他一开始还是抄的,再者大家摸著良心说一说,微信的用户体验真的比其他聊天软体更好吗?
纵观市场,反倒是一两个人胡乱瞎做一气,然后误打误撞成功了,这样的例子更值得分析一下。
这当然不是说误打误撞更容易成功,而是对游戏制作来说,方法论虽然重要,但显然不如运气重要,非要从能力来看的话,果然还是天分和积累最重要,而对几个中学生来说,光有方法论可能还不够——陈钦这么想著,叹了口气。
当然,现在讨论到这个地步,他自己心里当然是有底的。
他自己虽然不能算是什么天才,不过他提前知道答案。
毕竟今天做,本来并没有准备跟魔兽地图扯上关系,他一开始准备往开天平台努力,所以让他们先自己发挥一下,不行的话就掏出《涂鸦跳跃》或者《旅行青蛙》这些闪客帝国没工夫做的二线产品试一试。
后来虽然有了意外,但之所以还是做魔兽地图,因为这里有个和手机系统相关的标准答案,那就是自走棋。
就算不考虑移植,这也是第三方地图的最顶点了,未来算是个开宗立派了的玩法门类,什么云顶之弈、刀塔霸业都是这么来的。
想到这里,陈钦打算直接揭晓谜底了。
不过这时,阿玥突然又说:“确实我觉得现在的地图都是英雄自己打仗,但是带小兵打仗其实也很有意思啊。陈钦上次也说过,游戏性的本质就是选择嘛,让玩家不断选兵种参加战斗,然后互相搭配跟别人对抗,我觉得应该是很有意思的玩法。”
郭阳和宋子云两个喜欢单英雄的还没什么兴趣,宋子云说道:“可是这样太难操作了吧,而且之前也说了问题,要造小兵就得分心二用。”
“我倒是不介意操作复杂。”郭阳也说,“但现在自定义地图都是多人游玩的,如果玩家多了,平衡肯定不好做,而且战场也比较乱。”
“咱们可以让运营简单一些嘛。”阿玥道,“上次做好友大乱斗的时候、咱们之所以做自动战斗,就是陈钦说要限制可操作性才能凸显出其他元素,既然很多玩家不适应分心二用,咱们可以让玩家别分心二用,比如说自动出兵,或者提前预设好出什么兵,玩家只管打仗就好了……”
阿玥一口一个‘陈钦说’,听起来对之前那些方法论记得还挺清楚,说出来也还真有那么点理。
陈钦本来就想说自走棋,她已经想得很接近了。
自走棋的核心就是主打一个轻松,战斗和运营分开,玩家只用自己抽卡、搭配队伍就行了。
于是陈钦问:“但也不能完全没有运营啊,自动出兵的话,大家为了能赢,不就直接选最强的兵种了么?”
阿玥道:“可以随机嘛,就和《好友大乱斗》那样,让大家随机出兵的话,大家只管战斗就行了。”
宋子云挠了挠头:“那加个运营有什么意义呢?反正都是等随机,而且玩家肯定有自己希望操作的种族和英雄,这样我觉得就是纯粹赌运气了,就算赌赢了也没什么兴奋点嘛。”
他还真有点专业了……陈钦一时间找不到揭晓谜底的机会,而阿玥道:“那可以每次给几个选择,让玩家从几种随机的结果里选一个嘛。”
郭阳问:“那赢的玩家滚雪球该怎么办?反正打输了兵就会死,没有运营的话,那落后的永远打不过一开始赢的了。”
阿玥道:“可以把小兵做成装备那种东西,每次打架结束后都能重新召唤的那种,对了,咱们可以和Dota那样做分散战场,让玩家在不同的地方固定互相pk,这样也不用担心人多了战场太乱的问题了。”
宋子云又问:“那输赢怎么计算呢?算积分吗?”
阿玥绞尽脑汁地思考著:“可以让英雄升级嘛,打赢了能得经验,打输了经验少一点,然后最后来一场决战……对了,每个玩家可以都扮演一个英雄,这样就能根据自己的英雄特征选择随机的兵种了。”
“嘶……”
说得好端端的,在旁边听著的陈钦突然倒吸了一口冷气。
“陈钦,怎么了?”阿玥转头问他,“我知道我的想法很不成熟啦……”
“没什么,其实挺好的。”陈钦奇怪地看了她一眼,然后沉吟道,“我只是有一个问题……”
“什么?”
“你这游戏是面向哪种玩家的呢?你知道用户需求虽然可以分析,但不同用户群体的需求也不完全一样,你这个地图如果做出来了,能比其他第三方地图多解决多少问题?”
阿玥倒是没想太多,将双五指并在身前,若有所思地说道:“我是06年看到Sky夺冠才学著玩了玩的……我看当时因为他玩这个游戏的人好像挺多的,然后看比赛的时候,都是说职业选手操作有多厉害,所以肯定想自己也去试一试嘛。”
旁边的郭阳也道:“嗯,毕竟谁都想秀操作嘛,可惜游戏太复杂了,学不会呀。”
阿玥又道:“但是一上手才发现根本忙不过来,光是什么时候造什么建筑、什么时候补农民,这些根本就记不住,但是自己学了游戏设计后,又发现这些设计是必不可少的。”
宋子云点头:“所以咱们去玩Dota啦。”
阿玥却说:“但我觉得大家还是愿意操作跟原版那样打仗的,只有一个英雄打起来孤零零的,不是说不好,但我觉得还是有人会愿意操作更多单位的大战场吧。”
两人若有所思地点了点头,阿玥则继续道:“所以这个游戏,我觉得应该是面向自己想操作一下原版战斗、想要设定简单一点,但是又不想完全失去竞技性的玩家准备的。如果我们把运营简化一点、加上一些随机带来的娱乐性,我觉得应该是会有人会喜欢吧。”
她的想法不能说很完善,郭阳紧接著问:“那移植该怎么办?”
宋子云也说如果太随机,那竞技性肯定比不过Dota,阿玥也没想过这些问题,马上答不出来了。
不过陈钦听著,也认真思考了起来。
自走棋……虽然确实是开宗立派的玩法,但最初诞生于创意工坊的刀塔自走棋确实是昙花一现的东西,这个地图出现后段时间内出现了大量跟风作品,然后各方资本火速进场商业化。
首创者《刀塔霸业》没能成为成功的一方,当场就被火化了。
其中主因当然是巨鸟多多和V社自己作死,但Dota自走棋一开始显然不是一款各方面都尽善尽美的游戏,云顶之弈虽然大幅简化了流程,目的不一定是为了让游戏更好玩,但诸如缝合吃鸡、末位选秀之类的机制实际上都是优秀的游戏设计,至于后来的炉石酒馆和金铲铲之战都算是走出了自己的特色,也似乎能说明这种玩法确实有自己的独到之处。
而怎样的设计最完美呢?
这个答案其实应该并不存在,毕竟人的命运既要考虑个人的奋斗,也要考虑历史的进程嘛……
如果在2023年来个魔兽争霸4,就算画面质量都做到同期的3的水平,大概也不会跟昔日那么火了。
如果在2008年抄个人生仿真器……这年代的大众大概还欣赏不了这种社会层面的黑色幽默吧,也多半没法引发未来那种层次的社会现象。
从这个角度来看,现在的玩家其实根本没有到玩《自走棋》这种游戏的时候。
就像是魔兽玩家年龄大了就会想搓炉石了,Dota和LOL玩家年纪大了才会去玩自走棋。
可现在人家风华正茂,正恨不得一天在游戏上趴七八个小时高强度释放荷尔蒙呢。
现在整个轮椅游戏上来,让人家花钱来网吧玩这个?
但话又说回来,自走棋本身是个游戏框架,很多游戏设计并不完美,所以可以改嘛。
随便改改当然还不如不改,但阿玥根据那套似是而非的方法论,能够直接在原版的基础上做出一个玩家自己操作、带兵打仗的原版魔兽自走棋……
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